Modern ucube figüründen popüler kültür öğesine Frankenstein`ın canavarını okumak
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
1818 yılında Mary Shelley tarafından kaleme alınan ve gotik edebiyatın başyapıtları arasında sayılan Frankenstein or the Modern Prometheus (Frankenstein ya da Modern Prometheus) romanı, Doktor Frankenstein'ın farklı mezarlardan topladığı ceset parçalarını kalvenizm, simya ve elektrik gücü ile birleştirerek bir canavar yaratma hikayesini anlatmaktadır. Bir üstün insan yaratma çabası olarak görülen bu yaratım, aynı zamanda yaratıcı-yaratı, Tanrı-Adem, sahip-köle ve baba-oğul ilişkisine de gönderme yapacak biçimde Tanrı olma arzusunun metaforik bir sunumu niteliğindedir. Yaratılan canavarın daha önce eşi benzeri görülmemiş özelliklere sahip olması ve romanda görsel betimlemesinin oldukça sınırlı yer alması, ucubenin görselleştirilmesi sürecinde sanatçılara hayal güçlerinden sınırsızca faydalanma imkanı sunmuştur. Bu bağlamda ilk kitap resimlemesinden başlayarak zaman içerisinde farklı mecralarda (çizgi romanlar, sinema filmleri, tiyatro oyunları, illüstrasyonlar, oyuncak tasarımları vb.) yeniden üretilen canavar, birbirinden farklı tasarımlarla okuyucu ve izleyici karşısına çıkmıştır.Bu tez çalışması, toplumsal, kültürel ve teknolojik gelişmeler paralelinde canavarın görselleştirilme sürecinde uğradığı başkalaşımı incelemektedir. Farklı mecralarda, farklı yıllarda, romandan veya daha sonraki eserlerden hareketle yeniden üretilen tüm sözü geçen tasarımlar arasında oluşan metinlerarası ilişki, aynı zamanda çalışmanın analiz yöntemini de oluşturmaktadır. Bu bakış açısıyla; çalışma süresince elde edilen verilerden faydalanılarak çeşitli kolaj tasarımları oluşturulmuş ve analiz yöntemi ışığında, üretilen tüm tasarımların çalışma ile arasında metinlerarası bağ kurulması hedeflenmiştir. Frankenstein or the Modern Prometheus, was writtten by Mary Shelley in 1818, is considered as one of the masterpieces of gothic literature, which tells the story of Dr. Frankenstein's creation of a monster, by combining the pieces of corpses collected from different cemetries with the power of fortune, alchemy and electricity. This creation, seems as an attempt to create a superior human being and also a metaphorical presentation of the desire to be God, referring to the creator-creation, God-Adam, the owner-slave, and the father-son relationship. During the process of visualization of the freak, the monster provided unlimited opportunities to artists in order to use their imagination with his previously unique features and the limited visual representation. In this context, the monster, which was reproduced in different media (comics, cinema films, theater plays, illustrations, toy designs, etc.) starting from the first book illustrations, has come up against readers and viewers with different designs.This thesis examines the metamorphosis of the monster in the process of visualization in parallel with social, cultural and technological developments. The intertextual relationship between all the mentioned designs reproduced in different media, different years, novels or later works also constitutes the analysis method of the study. With this viewpoint; in the light of the data obtained during the study, various collage designs were created and in the light of the analysis method, it was aimed to establish an intertextual link between all the designs produced.
Collections