Temel teknik beceri öğreniminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkililiğinin incelenmesi: masa tenisi örneği
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Amaç: Bu çalışmanın amacı; masa tenisi temel teknik becerilerinin öğreniminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkililiğin değerlendirilmesidir. Gereç ve Yöntem: Araştırmaya 19-24 yaş arasında, daha önce masa tenisi eğitimi almamış MCBÜ SBF'de öğrenim gören 60 lisans öğrencisi katılmıştır. 60 katılımcı, sadece sanal gerçeklik teknolojisi yöntemiyle masa tenisi becerisi öğrenen UG1, sanal gerçeklik ve geleneksel yöntemlerin bir arada kullanıldığı UG2 ve sadece geleneksel yöntemlerle öğrenim gören KG olarak, 3 ayrı gruba 20'şer kişi olarak ayrılarak 8 haftalık eğitim sürecine katılmışlardır. Araştırmada karma yöntem araştırma teknikleri kullanılmıştır. Araştırma deseni; iç içe karma desendir. Nicel boyutta deneysel desenlerden öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu desen, nitel boyutta olgubilim deseni kullanılmıştır. Araştırmanın verileri, performans testi ve Yurdugül ve Demir (2017) tarafından geliştirilen 'ÜÖEHBÖ' ön-test- son-test olarak, eğitimler sonunda uygulanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile elde edilmiştir. Bulgular: Performans testi isabet puanlarına göre karma yöntemlerle eğitim alan UG2 grubu, diğer gruplara göre becerilerini en çok artıran grup olmuştur. 'ÜÖEHBÖ' puanlarına göre, UG1 grubu diğer gruplara göre daha yüksek puan elde etmiştir. Nitel kısımdan elde edilen bulgularda 'Sanal Gerçeklik Etkililiği' ana temasına ulaşılmıştır. Sonuçlar: Bulgulardan elde edilen sonuçlara göre; sanal gerçeklik teknolojisinin, masa tenisi temel teknik becerileri öğreniminde etkili bir yöntem olarak kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Eğitimlerin E-Öğrenmeye Hazır Bulunuşluk üzerinde etkisi bulunmuş ancak gruplar arasında bir farka rastlanmamıştır. Nitel verilerden elde edilen sonuçlara göre, 'Sanal Gerçeklik Etkililiği' ana temasına ve 'Öğrenme Süreci', 'Masa Tenisi Beceri Gelişimi', 'SG Uygulama Yöntemi', 'Teknik Öğrenimi Etkileyen Faktörler', 'Gelişim' alt temalarına ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Masa Tenisi, Beceri, Öğrenme, Teknik Purpose: The purpose of our study is to evaluate the effectiveness of virtual reality technology in learning the basic technical skills of table tennis. Material and Method: 60 undergraduate students in MCBU SBF, between the ages of 19-24 who have not previously studied table tennis attended the research. The participants separated into 3 different groups (UG1, UG2 and KG) which each had 20 people and participated in the 8-week training process. UG1 was consisted of who learned table tennis skills only with virtual reality technology method, UG2 was consisted of where virtual reality and traditional methods are used together, and KG was consisted of who studied only with traditional methods. In the research, mixed-method research techniques were used. Research pattern; is a nested mixed pattern. In a quantitative aspect a pretest-posttest paired control group pattern and in a qualitative aspect phenomenographic pattern were used. The data of the research were obtained through the pretest-posttest of a performance test and the 'ÜÖEHBÖ', developed by Yurdugül and Demir (2017). Also a semi-structured interview form applied at the end of the trainings. Findings: UG2 group, which was trained with mixed methods according to performance test hit scores, was the group that increased their skills the most compared to other groups. UG1 group scored higher than the other groups according to the scores of `UÖEHBÖ`. In the findings obtained from the qualitative part, the main theme of `Virtual Reality Effectiveness` has been reached.Results: It is concluded that virtual reality technology can be used as an effective method in learning table tennis basic technical skills. The training had an effect on E-Learning Readiness, but there was no difference between the groups. According to the results obtained from qualitative data, 'Virtual Reality Effectiveness' was reached as the main theme, and 'Learning Process', 'Table Tennis Skill Development', 'VR Application Method', 'Factors Affecting Technical Learning', 'Development' were reached as the sub-themes.Keywords: Virtual Reality, Table Tennis, Skill, Learning, Technical
Collections