Investigating the use of virtual worlds to teach basics of programming to children: A multiple case study
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın temel amacı farklı eğitsel programlarda verilen çocuklara yönelik programlamanın temelleri öğretiminde sanal dünyaların kullanımının incelenmesidir. Bu çalışma daha açık bir ifade ile katılımcıların sanal dünyaların programlama eğitiminde kullanım kolaylığı ve yararlılığı ile ilgili algılarının belirlenmesi, programlama öğretiminde sağladığı olanaklar ve zorlukların belirlenmesi, grup çalışması ile ilgili durum ve stratejilerin, farklı eğitim programlarında sanal dünyaların kullanımının tasarımı ile durumların açığa çıkarılması, katılımcıların memnuniyetini etkileyen faktörlerin ve avatar ile ilgili durumların belirlenmesi amaçlarını taşır. Bu bağlamda, bu çalışma müfredata entegre, müfredat dışı ve okul sonrası program olmak üzere üç farklı eğitsel programda uygulanmıştır.Bu çalışmada nitel araştırma desenlerinden çoklu durum çalışması yapılmıştır. Veriler her bir durum çalışmasında öğrenci ve öğretmenlerden görüşme, gözlem ve anket yoluyla toplanmıştır. Tekli durum çalışmalarının analizinde nitel analiz yöntemleri ve betimsel istatistikler kullanılırken, çoklu durumlar arasındaki farklılıkları ve benzerlikleri ortaya çıkarmak için durumlar arası analiz uygulanmıştır.Çalışmanın sonuçları öğrencilerin programlama öğretiminde sanal dünyayı kullanımın kolay ve yararlı olduğu algısına ulaşmıştır. Eğlence katma, kişisel katkılar, 3B ortamda deneyim kazanma, grup çalışmasını artırma ve motivasyon sanal dünyaların sağladığı yararlar olarak bulunurken; katılımcılar 3B ortam, ekipman ve altyapı ile görevler konusunda bir takım zorluklar yaşamışlardır. Ayrıca, avatar, grup çalışması ve eğitsel programların tasarımı ile ilgili önemli durum ve stratejiler ile ilgili bulgular ortaya çıkarılmıştır. Her bir durumdaki öğrencilerin memnuniyet düzeyi ile memnuniyetlerini etkileyen faktörler belirlenmiştir. Çalışma sonunda, durumlar arasındaki benzerlik ve farklılıklar araştırmanın alt araştırma soruları doğrultusunda sunulmuş ve ilgili literatür ışığında tartışılmıştır. Çalışmanın bulguları, farklı eğitsel programlarda sanal dünyaların programlama eğitiminde kullanılmasının anlaşılmasına katkı sağlayabileceği gibi, sanal dünyayı programlama öğretiminde kullanmak isteyen eğitimci ve araştırmacılara temel oluşturabilir. The main purpose of this study is to investigate the use of VWs in teaching basics of programming for children in different educational programs. More specifically, the current study aims to examine the perception of participants about the ease of use and perceived usefulness of VWs in programming education, the affordances and challenges of using virtual worlds, issues and strategies for the group study, design issues of different educational programs in VWs, factors that affect satisfaction, and avatar issues. In this context, this study was implemented in three different educational programs constituting the single cases of the study as; curricular, extra-curricular, and after-school programs.The multiple case study was employed among the qualitative designs. In this context, data were collected mainly through interviews, observations and questionnaires from students and teachers in each case separately. Qualitative analysis and descriptive statistics were applied to data obtained for single case analysis of each case. Then cross-case analysis was employed in order to reveal the similarities and differences across the cases at the end of the study. The results of the current study showed that students perceived VW as useful and used them for learning programming without major difficulties. Having fun, personal contributions, gaining experience on 3D, facilitating group study and motivation were the affordances of using VWs, whilst participants encountered challenges related to the 3D environment, equipment and infrastructure and tasks. Additionally, the results indicated the important issues and strategies for avatars, group study and the design of educational programs in the virtual learning environment. Students' satisfaction in each case was defined and factors affecting their satisfaction were addressed. Finally, similarities and differences across the cases were discussed based on the sub-research questions in the light of the literature. The findings of this current study might help to understand the use of VWs in programming education for children in three different educational programs, and also provide a basis for educators and other researchers in using VWs for the teaching programming.
Collections