Time pressure as video game design element and basic need satisfaction
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Son yıllarda, işlemci gücü ve etkileşim tasarımlarındaki gelişen teknoloji ile beraber, video oyunları önde gelen eğlence araçlarından biri olmuştur. Video oyuncularının sayılarının artmasıyla beraber de, araştırmacılar video oyuncularının oyunlara karşı olan motivasyonları konusuna odaklanarak, oyun oynamanın arkasındaki psikolojik çekiciliği incelemişlerdir. Özerklik Teorisi`'nin video oyunları alanına uygulanmasıyla, temel olarak sayılan; özerklik, yeterlik ve sosyal ilişki psikolojik gereksinimlerinin giderilmesi, oyuncuların oyunlara karşı olan motivasyonun ve bağlılığın temel sebebi olduğu sonucuna varılmıştır. Ancak; bu üç temel gereksinimin her birinin destekleyicisi olarak oyun tasarımında bulunması gereken özellikler üzerinde az sayıda çalışma yapılmıştır. Her bir oyun tasarım elemanının hangi temel gereksinimlere katkı sağladığının bulunmasıyla ortaya çıkarılabilecek olan bir kılavuz kaynak, oyuncularının motivasyonundan ve bağlılığından emin olabilmek adına oyun tasarımcılarına bir kaynak oluşturabilecektir. Bu çalışmanın amacı; oyunlardaki zaman kısıtlamalarıyla yaratılan zaman baskısı algısının, özellikle özerklik ve yeterlik temel ihtiyaç doyumları arasındaki ilişkiyi incelemektir. Bu amaçla, zaman baskısı algısı, bir 3D üçüncü şahıs nişancı oyununda geri sayım mekanizması kullanılarak oluşturulan zaman kısıtlamasının uygulanmasıyla oluşturulan iki farklı deney düzeneğinde manipule edilmiştir (zaman baskısı olmayan kontrol grubu ve zaman baskısı olan deneysel grup). Zaman baskısının, özerklik ve yeterlik ihtiyaç doyumunun aracılığı ile içsel motivasyona, yoğunlaşma, bağlılık, performans ve eğlence üzerindeki etkileri ölçülmüştür. Sonuçlara göre; zaman baskısı algısı iki grup arasında önemli ölçüde farklı çıkmasına rağmen, özerklik ve yeterlik ihtiyaç doyumları ile içsel motivasyon, bağlılık, performans ve eğlence açısından da bir fark gözlenmemiştir. Sadece yoğunlaşma miktarlarında önemli bir farklılık açığa çıkmıştır. Zaman kısıtlaması uygulanan deneysel gruptaki katılımcıların yoğunlaşmasının, kontrol grubundaki katılımcılara göre daha fazla olduğu görülmüştür. Ancak, deneysel grupta oyunu tamamlayamadan zamanı biten, göz ardı edilemeyecek sayıda katılımcılardan oluşan bir alt grup oluşmuştur. Bu alt grubun, deneysel ve kontrol gruptaki oyunu başarılı şekilde bitiren alt gruplarla karşılaştırılmasıyla; yoğunlaşma ve bağlılık ölçeklerinde önemli ölçüde farklılık gösterdiği görülmüş ve artan zaman baskısı algısıyla arttıkları ortaya çıkmıştır. Deneysel grup içerisinde yapılan karşılaştırmada ise bunlara ek olarak, artan zaman baskısıyla yeterlik temel ihtiyaç doyumu ve performans azalmış ancak önemli bir farklılık ortaya koymamıştır. Bu sonuçlar, özerklik, yeterlik ve diğer ölçülen deneyimlerin pozitif yönde ve azami seviyede etkilenebileceği optimum bir zaman kısıtlaması değerinin olabileceğini öneren bir çalışma niteliğindedir. Over the last few decades, with the help of technological advancements in computational power and improvements in interaction design, video games have been prominent instruments for entertainment. With increasing number of players, researchers mainly have focused on revealing underlying psychological reasons behind gaming. By applying Self-Determination Theory (SDT) in gaming context, it is concludedthat satisfactions of three basic intrinsic needs, namely, autonomy, competence and relatedness, are the predictors of motivation to play video games. However, only a few studies focused on game features supporting each of these three basic needs. Game developers might make use of the discovery of the specific game features contributing specific need satisfactions while designing games in which motivation and engagement are ensured. In this thesis, the relations between time pressure which is one of the commonly used game design element and autonomy and competence need satisfactions are observed. In an experimental design, time pressure is manipulated to establish two conditions (no time pressure in control group and time pressure in experimental group) by implementing countdown mechanics in a 3D survival shooting game. Mediating effects of autonomy and competence on the associations between time pressure and intrinsic motivation, flow, engagement, performance and enjoyment are also observed. Results showed that, although there was a significant difference in perceived time pressure of players, no significant differences were found in autonomy and competence need satisfactions between two conditions. Similarly, no differences in intrinsic motivation, engagement, performance and enjoyment between two conditions were revealed. The only significant difference was found in flow between control and experimental conditions such that the participants in the experimental condition experienced more flow than those in the control condition. However, there were significant differences in flow and engagement among a subgroup of experimental condition, who failed to complete the goal in the game in the specified time limit, and other subgroups (both in control and experimental groups) who successfully completed the game in the given time. Competence and performance decreased with the increase in perceived time pressure within experimental group but the differences did not reach significance. On the other hand, flow and engagement were enhanced with the increase in perceived time pressure. These findings give us the idea that there may be an optimal time limit in which autonomy and competence are maximized and positively correlated, and thus intrinsic motivation, flow, engagement, performance and enjoyment are promoted throughout game play.
Collections