Short-term modification of sleep-wake habits by gamification: a user study
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyunlaştırma, yapılması zor işlerde, insanları oyun mekanikleri kullanımı ile ikna ve motive etmek için kullanılan bir araçtır. Uzun vadede kişisel iyi oluş elde etmek için, alışkanlıkları pozitif bir yönde değiştirmeye yardımcı olabilir. Uyuma-uyanma davranışları iyi oluşun günlük önemli belirleyici faktörlerindendir. Kişilerin uyuma-uyanma alışkanlıklarını yönetmek, oyunlaştırma ile fayda sağlanacak potansiyel bir çalışma alanıdır. Bu çalışma, oyunlaştırma kullanarak, uyuma-uyanma alışkanlıklarını değiştirmenin mümkün olup olmadığını bulmayı amaçlamıştır. Bu sebeple, oyunlaştırılmış bir alarm saati uygulaması olan Sleepy Bird tasarlanmış ve 13 katılımcı oyunlaştırılmış, 13 katılımcı ise oyunlaştırılmamış sürümü kullanacak şekilde bir kullanıcı çalışmasında iki hafta süresince test edilmiştir. Kullanıcı çalışması sonuçları, oyunlaştırılmış sürüm kullanan katılımcıların, oyunlaştırılmamış sürüm kullanan katılımcılara göre doğru zamanda güne başlamak için daha çok motive olduklarını göstermiştir. Oyunlaştırılmış alarm uygulaması kullanıcıları, uyuma-uyanma alışkanlıklarını en uygun değerlere yaklaşacak şekilde değiştirmişlerdir. Ayrıca bu kullanıcılar, uyuma-uyanma alışkanlıkları üzerine bir farkındalık kazanmış ve uzun vadede davranış değişikliği eğilimi göstermiştir. Gamification is used as a tool to persuade and motivate people to achieve hard-to-perform tasks through the use of game mechanics. It can help to change people's habits in a positive direction, thus to get subjective well-being in the long run. Sleep-wake behaviors are important determinants of a day-to-day well-being. Management of sleep-wake habits of individuals is a potential area that can benefit from gamification. This study aimed to find out whether it was possible to modify sleep-wake habits using gamification. To that purpose, a gamified alarm clock app, Sleepy Bird, was designed and tested in a user study with 13 number of participants using gamified and 13 number of participants using non-gamified versions for two weeks. The results indicates that the participants of the gamified version were more motivated to start the day at required times than the participants of the non-gamified version. The participants of gamified version also made modifications to their sleep-wake habits becoming closer to optimum values. They also gained an initial awareness on sleep-wake and showed tendency to change behaviors in the long term.
Collections