Sanal gerçeklik ortamı olarak ikincil yaşam (second life) uygulamalarının tasarlanması ve bu uygulamaların internet tabanlı uzaktan eğitim öğrencilerinin öğrenmeleri üzerindeki etkilerinin farklı değişkenler açısından incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın genel amacı, sanal gerçeklik ortamı olarak İkincil Yaşam içinde tasarlanan üç boyutlu öğretim uygulaması ile aynı konuda mevcut web tabanlı uzaktan eğitim ile yapılan öğretimin öğrencilerin öğrenmeleri üzerindeki etkilerini incelemektir. Araştırmanın modeli, nicel ve nitel yaklaşım içeren karma model (mixedmethod)?dir. Karma araştırma türlerinden tümleşik deneysel desen (embeddedexperimental model)kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunu üç boyutlu sanal gerçeklik ortamının (İkincil Yaşam) akademik başarıya, tutuma, motivasyona ve sosyal bulunuşluğa etkisinin araştırılması amacıyla yarı deneysel desen (quasi experimental design) oluşturmaktadır. Bu nedenle araştırmanın nicel deseni, yarı deneysel modeller içinde öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu desen (the matching-onlypretest-posttest control group design) olarak yer almaktadır. Araştırmanın nitel boyutunda ise, öğrencilerin İkincil Yaşam ortamındaki öğrenme deneyimlerine ilişkin görüşleri incelenmiştir.Araştırma 2012-2013 eğitim öğretim yılı güz döneminde 14 hafta boyunca öğretim yapılarak yürütülmüştür. Araştırmanın katılımcılarını Çukurova Üniversitesi Adana Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Programcılığı (Uzaktan Eğitim) BPP 211 Veritabanı II (3+1) dersini alan İnsan Kaynaklarının Mesleki Eğitim Yoluyla Geliştirilmesi Projesi (İKMEP) ile meslek yüksekokullarına sınavsız olarak geçiş yapmış olan ikinci sınıfta öğrenim gören (N=70) öğrenciler oluşturmaktadır.Araştırmada veri toplamak amacıyla akademik başarı testi, web tabanlı öğretim tutum ölçeği, çevrimiçi öğrenme ortamında algılanan sosyalleşme ölçeği, güdülenme ve öğrenme stratejileri ölçeği ve açık uçlu anket kullanılmıştır.Nicel veriler SPSS 17.0 programında T Testi, Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilk, Box's M, Mann-Whitney U ve Wilcoxon testleri ile çözümlenmiştir. Nitel verilerin çözümlenmesinde ise tümevarımsal içerik analizi kullanılmıştır.Çalışmanın sonunda, sanal gerçeklik ortamı olarak İkincil Yaşam içinde tasarlanan üç boyutlu öğretim uygulaması ile aynı konuda mevcut web tabanlı uzaktan eğitim ile yapılan öğretimin öğrencilerin tutum, sosyal bulunuşluk, motivasyon ve öğrenme ortamlarında geçirdikleri süreler açısından deney grubu lehine bir fark olduğu sonucuna varılmıştır. Ancak akademik başarı açısından herhangi bir fark olmadığı sonucu elde edilmiştir. Deney grubunda yer alan öğrencilerden toplanan veriler, İkincil Yaşam sanal sınıf ortamı kullanılarak yapılan eğitim hakkında, bu ortamın gerçek sınıf ortamına benzer bir ortam sağlaması, ilgi çekici olması, motive edici olması, iletişimi arttırması, etkili öğrenme sağlaması nedenleriyle avantajlı yönlerinin olduğu belirlenmiştir. Öte yandan bilgisayarların yeterli özelliklere sahip olmaması, internet bağlantısının hızı ve bağlantı problemleri nedenleriyle bu ortamda derse katılımda zorlanıldığı, öğrencilerin İkincil Yaşamda ortamında dersleri kaydetme özelliğini ve ekran paylaşımının olmaması gibi dezavantajlı yönlerinin olduğu sonucu ortaya çıkmıştır. The main purpose of this research is to compare the effects of the available web-based distance learning and 3D instruction application designed in Second Life as a virtual world on students? learning. To that end, the research was based on mixed method in which quantitative and qualitative methods were used together, and embedded experimental model was applied. In order to reveal the effects of 3D virtual world (Second Life) on academic success, attitude, motivation and social presence, quasi-experimental design was used in the quantitative part of the research. Regarding to this, the quantitative design of the research was ?the matching pretest-posttest control group design?. In the qualitative part of the study, students were interviewed about their views on their learning in Second Life.The study lasted 14 weeks in the first term of 2012-2013 academic year. The participants of the study consisted of students attending the course BBP Database II (3+1) in the department of Computer Programming (Distance Education) in Adana Vocational School of Higher Education of ÇukurovaUniversity and the second grade students enrolled to Vocational School of Higher Education without taking any exams by the ?Human Resources Development through Vocational Education and Training Project (IKMEP)? (N:70).The data was collected through a achievement test, the attitude scale of web-based instruction, the scale for the socialization perceived in online learning environments, motivation and learning strategies scale and a questionnaire including open-ended questions. Whilst the analysis of the quantitative data was obtained from t-test, Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilk, Box?s M, Mann-Whithey U and Wilcoxon tests, the qualitative data was analysed through an inductive content analysis.In the comparison of the available web-based distance learning and 3D instruction application designed in Second Life as a virtual world, the results indicated that there were significant differences between the groups for students? attitudes, social presence, motivation and the time spent in learning environment. Although the students in the experimental group had higher scores in the scales related to attitudes, social presence, motivation and the time spent in learning environment, no significant difference was found between the groups with respect to academic success.The students in the experimental group stated that the instruction implemented in Second Life virtual classroom was similar to a real classroom atmosphere, and it was not only interesting but also motivating. Furthermore, this experience was found to be efficient to enable students to have active learning. On the other hand, in addition to the poorly equipped computers, slow internet access and connection problems, the students complaint about not saving the courses and not sharing the screens in Second Life.
Collections