Bireysel veya grupla eğitsel oyun geliştirmenin öğretmen adaylarının yaratıcı düşünmelerine etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın amacı Scratch ile bireysel veya grup olarak eğitsel oyun geliştirmenin, bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının yaratıcı düşünmelerine etkisini incelemektir. Araştırmanın örneklemini Mersin Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümü 2. sınıf öğrencilerinden 16 kişilik grup oluşturmaktadır. Araştırmada yarı deneysel araştırma modeli ve tek gruplu aralıklı zaman serisi deseni uygulanmıştır. Araştırmanın en başında Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (TYDT) Sözel A Formu kullanılarak katılımcıların yaratıcı düşünme becerisi puanları ölçülmüştür. Dört haftalık Scratch eğitiminden sonra katılımcılar bireysel olarak dört haftalık süre içerisinde kendi eğitsel oyunlarını geliştirmişlerdir. Bireysel oyun geliştirme sürecinden sonra tekrar TYDT ile yaratıcı düşünme becerisi puanları ölçülmüştür. Bireysel oyun geliştirme sürecinden sonra katılımcılar ikişerli gruplar halinde dört haftalık süreç içerisinde eğitsel oyunlarını geliştirmişlerdir. Gruplar, eğitsel oyunlarını teslim ettikten sonra tekrar TYDT ile yaratıcı düşünme becerisi puanları ölçülmüştür. Bireysel ve grup olarak oyun geliştirme süreçlerinden sonra süreç hakkında detaylı bilgi edinmek için katılımcılardan açık uçlu anket ile nitel veri toplanmıştır. TYDT kullanılarak elde edilen puanlar SPSS programında parametrik olmayan Friedman Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi uygulanarak analiz edilmiş, nitel verilerin analizinde ise içerik analizi yöntemi uygulanmıştır. Araştırmanın bulgularına göre bireylerin ilk testte aldıkları yaratıcı düşünme düzeyi puanları ile bireysel olarak geliştirilen eğitsel oyundan sonra aldıkları puanlar arasında anlamlı bir fark görülmemiştir. Buna karşın, grup ile geliştirdikleri eğitsel oyundan sonra aldıkları puanlar hem ilk testten aldıkları puanlardan hem de bireysel olarak oyun geliştirdikten sonra aldıkları puanlardan anlamlı derecede farklılık göstermektedir. Katılımcılardan sürecin değerlendirilmesi için toplanan verilerin analizi sonucunda da katılımcılar; grup çalışmasının bireysel çalışmaya oranla kendilerinin bakış açılarını genişlettiğini, farklı fikirlerin ve fikir alışverişinin olmasının grup çalışmasını daha etkili kıldığını, grup çalışmasının hayal güçlerini genişlettiğini, yardımlaşmanın motivasyonlarını arttırdığını ifade etmişlerdir. Tüm bu bulgulardan hareketle, Scratch ile grup olarak eğitsel oyun geliştirmenin, bireysel olarak eğitsel oyun geliştirmeye oranla bilişim teknolojileri 2. sınıf öğretmen adaylarının yaratıcı düşünme becerisini daha fazla etkilediği söylenebilir. The aim of this study is to investigate the effect of individual and group educational game development on creative thinking skills of preservice information technology teachers using Scratch. The sample of the study consists of a group of 16 students from department of Computer Education and Instructional Technology (CEIT) at Mersin University. In the study, quasi-experimental research model and single group interrupted time series design were applied. At the beginning of the study, Torrance Tests of Creative Thinking Test (TTCT) Verbal A Form was used to measure the creative thinking skills of the participants. After four weeks of Scratch training, participants individually developed their own educational games over a four-week period. After the individual game development process was completed, creative thinking skill scores were measured again with TTCT. Then, the participants developed their educational games as a group of two participants. After the groups delivered their own educational games, creative thinking skill scores were measured again with TTCT. Also, qualitative data were collected from the participants with open-ended questionnaire in order to obtain detailed information about the individual and group game development processes. The scores obtained by using TTCT were analyzed by applying the non-parametric Friedman Test and Wilcoxon Signed Rank Test in the SPSS program, and the content analysis method was applied for the analysis of qualitative data. According to the findings of the study, there was no significant difference between the creative thinking scores of the individuals in the first test and the scores obtained after the individual game development process. On the other hand, the scores they received after the group educational game development differed significantly from both the scores obtained from the first test and the scores obtained after individual game development process. As a result of the analysis of the data collected from the participants for the evaluation of the process; participants stated that group work enlarged their perspectives compared to individual work, having different ideas and exchanges made group work more effective, group work enlarged their imagination and increased the motivation of collaboration. Based on these findings, it can be said that the development of educational games as a group with Scratch affects the creative thinking skills of CEIT 2nd year teacher candidates more than individual educational game development.
Collections