6. sınıf öğrencilerinin scratch ile süsleme etkinliklerinde matematiksel estetik rollerinin incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Araştırmanın amacı 6. sınıf ortaokul öğrencilerinin Scratch kodlama programı ile süsleme etkinliklerini oluştururken kullandıkları stratejileri ve bu süreçte ortaya çıkan matematiksel estetik kavramları incelemektir. Öğrencilerin kullandıkları stratejileri ve matematiksel estetik kavramları belirlemek için Sinclair'in (2004) matematiksel keşif sürecinde tanımladığı estetik kavramlardan yararlanılmıştır. Bu araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 Eğitim-Öğretim yılında Kahramanmaraş ilinin Göksun ilçesindeki bir devlet okulunun 6. sınıfında okuyan altı öğrenci oluşturmaktadır. Öğrenciler amaçlı örnekleme yöntemiyle seçilmiştir. Verilerin gerçekçi ve bütüncül bir yaklaşımla incelenmesi amaçlandığı için bu çalışmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Çalışmanın verileri öğrenci Scratch dosyaları ve öğrencilerle yapılan sesli-düşünme protokol görüşmeleri yoluyla toplanmıştır. Öğrencilerle yapılan sesli-düşünme protokolü görüşmeleri ile toplanın veriler Sinclair'in (2004) matematiksel estetik rolleri çerçevesinde incelemiştir. Öğrencilerin Scratch ile süsleme oluşturma sürecinde üretici ve motivasyonel rolleri kullandıkları belirlenmiştir. Öğrenciler Scratch ile süsleme oluşturma sürecinde üretici matematiksel estetik rol kapsamında keşfetme ve sezgilerden yaralanma stratejilerini benzer şekilde kullandıkları belirlenmiştir. Motivasyonel matematiksel estetik rol kapsamında öğrencilerin Scratch ile süsleme oluşturma sürecinde görsel çekicilik stratejisini benzer şekilde kullandıkları belirlenmiştir. Görüşme ve analizler sonrasında öğrencilerin süsleme oluşturma sürecinde strateji geliştirmelerinde ve bu süreçte matematiksel estetik kavramların ortaya çıkması bakımından Scratch gibi kodlama programlarının kullanılması önem kazanmaktadır. The purpose of the study was to examine the strategies used by 6th grade middle school students in creating tessellation activities with Scratch coding program and mathematical aesthetic concepts that emerged in this process. In order to determine the strategies and mathematical aesthetic concepts used by the students, the aesthetic concepts defined by Sinclair (2004) in the process of mathematical discovery were used. The participants of this study consisted of six students in the 6th grade of a public school in Göksun district of Kahramanmaraş province in 2018-2019 academic year. The students were selected by purposeful sampling method. As it is aimed to analyze the data with a realistic and holistic approach, a case study which is one of the qualitative research designs is used in this study. The data of the study was collected through student Scratch files and think-aloud protocol interviews with the students. The data collected by the think-aloud protocol interviews with the students were examined within the framework of Sinclair's (2004) mathematical aesthetic roles. It was determined that students used generative and motivational roles in the process of developing tessellation swith Scratch. It was determined that students used discovery and intuition inquiry strategies in the context of generative mathematical aesthetic role in the process of developing tessellationswith Scratch in a similar way. Within the scope of motivational mathematical aesthetic role, it was determined that students used visual appeal strategy in the process of developing tessellations with Scratch in a similar way. After interviews and analyzes, it is important to use coding programs such as Scratch in terms of developing mathematical aesthetics concepts and developing strategies in the process of developing tessellations.
Collections