Oyun yayıncıları ve izleyicileri: Twitch.tv üzerinden bir durum araştırması
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
2000'li yıllarla birlikte internet kullanımı bütün dünyada yaygınlaşmıştır, aynızamanda teknolojik aygıtlar da herkesin kullanımına açık hale gelmiştir. Bununsonucu olarak internet başında geçirilen zaman da hızlıca artmaya başlamıştır. İnternetkullanımı ise ana akım medya türlerinin dışında, aynı zamanda bunlarla ilişkili birmedya türü ortaya çıkarmıştır. Yeni medyanın kullanımları ve doğurduğu yeni ilişkilerbu gelişmelere yeni bir boyut eklemiştir. Video oyunlarını internet üzerinden canlıyayınlama etkinliği olarak oyun yayıncılığı, yeni medyanın ve sosyal medyanın enyaygın kullanılan türlerinden birisidir. Oyun yayıncılığında yayıncı ile izleyicilerarasında aktif bir ilişki vardır. Yayıncı ve izleyici arasındaki bu ilişki özellikle siberkültürün imkân ve yeni ilişkilerinin izlerini taşımaktadır. Araştırmada geç modernbireyciliğin ve gençlik kültürünün kazandığı açılımlar bu mecrada kurulan siber kültürve dijital oyunlar ekseninde incelenecektir. Araştırmanın örneklemini de Twitch.tvisimli oyun yayını sitesindeki katılımcı gözlemler ve sitede yayıncılar ve izleyicilerleyapılan anketler oluşturacaktır. In the 2000s, internet usage has become widespread all over the world, making itaccessible to everyone. As a result, the time spent on the internet began to increaserapidly. In addition to the mainstream media types, the use of the Internet has alsoproduced a type of media associated with them. The use of new media and the newrelationships it has created have added a new dimension to these developments.Theconcept of social media and what it brought together added a new dimension to thesedevelopments. As a live broadcast event for video games, game broadcasting is one ofthe most widely used types of new and social media. In game streaming there is anactive relationship between the streamer and the viewers. This relationship betweenthe broadcaster and the viewers bears traces of the possibilities and new relationshipsof cyber culture. In this research, the expansions of late modern individualism andyouth culture will be examined in the context of cyber culture and digital gamesestablished in this medium. The sample of the research will also be based on theparticipant observations on the game broadcasting site Twitch.tv and the surveysconducted with the streamers and the viewers on the site.
Collections