Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi
dc.contributor.advisor | Erdoğan, İrfan | |
dc.contributor.author | Yeşilyurt, Ferahim | |
dc.date.accessioned | 2020-12-07T10:38:55Z | |
dc.date.available | 2020-12-07T10:38:55Z | |
dc.date.submitted | 2014 | |
dc.date.issued | 2018-08-06 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/133200 | |
dc.description.abstract | Bu araştırmanın amacı ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesidir. Araştırma Karma Araştırma modelindedir. 2012-2013 öğretim yılında İstanbuldaki Orta öğretim kurumlarında eğitim gören 426 öğrenci ile anket ve ölçek çalışmaları yapılmıştır. 16 öğrenci ile de yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler yapılmıştır. Araştırmada, `Çevrim İçi Oyun Deneyimi Anketi` , `Çevrim içi Oyun Motivasyon Ölçeği` , `Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği` ve `Rotter İç-Dış Kontrol Odağı Ölçeği` kullanılmıştır. Araştırma sonucu elde edilen bilgiler SPSS paket programı yardımı ile çözümlenmiş, analizler 0.05 manidarlık düzeyinde sınanmıştır. Araştırmadaki bulgulara göre şu sonuçlar elde edilmiştir: Erkekler spor, araba yarışı, aksiyon ve strateji rol oynama oyunlarını, kızlar ise masa üstü oyunlarını daha çok tercih etmektedirler. En yüksek düzeydeki çevrim içi oyun oynama motivasyonu kaçış boyutu, en düşük düzeydeki çevrim içi oyun oynama motivasyonu sosyal ilişkiler boyutudur. Benlik saygısı ile simülasyon türü oyunları oynama arasında pozitif yönde, Kontrol odağı ile Sosyal Medya Oyunları oynama arasında negatif yönde ilişki vardır.Çevrim içi oyunları oynamak hem sanal ortamda hem de gerçek yaşamda ergenlerin sosyalleşmesine katkı sağlamaktadır. Ergenler çevrim içi oyunların kendilerinde şiddete neden olduğu görüşüne katılmamaktadırlar. Ergenler oyun bağımlılığı konusunda endişe duymaktadırlar, ancak oyun bağımlılığı yaygın değildir.Anahtar Kelimeler: Çevrim İçi Oyun Deneyimi, Ergen, Oyun Motivasyonu, Kontrol Odağı, Benlik Saygısı. | |
dc.description.abstract | The purpose of this research is to examine the experiences of adolescents with online games and their attitudes towards these games. The research was conducted using the Mixed Research Model. In the 2012-2013 academic year, a study was carried out with a selection of 426 secondary school students studying in Istanbul. In this study, an `Online Game Experience Questionnaire`, an `Online Game Motivation Scale`, `Rosenberg Self-Esteem Scale`, and a `Rotter's Internal-External Locus of Control Scale` have been used. The data obtained at the end of the study were analyzed with the help of the SPSS packet program and the data was ignored at 0.05 significance level. The findings of the research were: Boys prefer games involving sport, car racing, action and strategic role playing, while girls prefer table games. Among the adolescents the highest level motivating factor for online games is the escape dimension and the lowest level motivating factor for online games is the social interaction dimension. There is a positive relationship between self-esteem and stimulation, while there is a negative interaction between the centre of locus and playing social media games. Playing online games helps adolescents to socialize both in virtual environments and in real life.The adolescents do not think that these games would make them violent. The adolescents who played online games are concerned about game addiction, but game addiction is not common. Key words: Online Game Experience, Adolescent, Game Motivation, Locus of Control, Self-Esteem | en_US |
dc.language | Turkish | |
dc.language.iso | tr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Eğitim ve Öğretim | tr_TR |
dc.subject | Education and Training | en_US |
dc.title | Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi | |
dc.title.alternative | A research on the experiences and the attitudes of adolescents towards online games | |
dc.type | doctoralThesis | |
dc.date.updated | 2018-08-06 | |
dc.contributor.department | Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Play behaviour | |
dc.subject.ytm | Games | |
dc.subject.ytm | Online | |
dc.subject.ytm | Adolescents | |
dc.subject.ytm | Computer games | |
dc.subject.ytm | Online systems | |
dc.subject.ytm | High schools students | |
dc.subject.ytm | Student attitude | |
dc.subject.ytm | Locus of control | |
dc.subject.ytm | Scales | |
dc.identifier.yokid | 10028893 | |
dc.publisher.institute | Eğitim Bilimleri Enstitüsü | |
dc.publisher.university | İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 356626 | |
dc.description.pages | 192 | |
dc.publisher.discipline | Eğitimde Psikolojik Hizmetler Bilim Dalı |