Elektronik spor alanının sektörel ve akademik bağlamda değerlendirilmesine yönelik bir araştırma
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Değişen alışkanlıkların insan hayatını etkilediği noktalardan biri, bilgisayar oyunlarıdır. Son 10 yıldır büyüyen ve kitlesi artan bir alan olan rekabetçi oyunlar, büyüyen ekonomi ile birlikte espor endüstrisi olarak anılmaya başlanmıştır. Espor kavramını tarihsel, teorik ve sektörel açılardan incelemeyi hedefleyen bu araştırmanın amacı; espor alanının sektörel ve akademik bağlamda genel bir değerlendirmesini yapmaktır. Sektörel analiz kısmında, sektör raporlarından faydalanılmış ve betimsel bir değerlendirme yapılmıştır. Akademik analizde ise, bibliyometri ve sosyal ağ analizi kullanılmıştır. Sektörel analizde, endemik pazar araştırma firmalarının ücretsiz raporları kullanılırken; akademik analizde ise, `espor`, `e-spor` ve `elektronik spor` kelimelerinin anahtar kelime ve başlıklarda taranması sonucu elde edilen ve İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi kütüphane veritabanında yer alan makaleler dikkate alınmıştır. Akademik analizin bibliyometri kısmında makaleler; yayınlandıkları yıllara, kullanılan araştırma yöntemine ve basıldıkları dergilere göre incelenmiştir. Ardından söz konusu makaleler, sosyal ağ analizine tabi tutulmuş ve espor yazını haritalandırılmıştır. Araştırmanın sektörel analiz bulguları bağlamında; espor endüstrisinin büyüklüğü 2018 yılı sonu için 906 milyon dolar olarak öngörülmüş, dünya genelinde espor izleyicisi sayısının 380 milyon düzeyinde olduğu saptanmış, yine dünya genelinde espor takipçi kitlesinin %31'inin kadın, %69'unun erkek olduğu tespit edilmiş ve Türkiye'de lisanslı esporcu sayısının 4000'i geçmiş olduğu anlaşılmıştır. Akademik analiz bağlamında ise, yerli yazında 12; yabancı yazında 90 adet makaleye ulaşılmıştır. Çalışmaların yoğunlaştığı yıllar, her iki yazın açısından da 2017 ve 2018'dir. Anahtar Kelimeler: Espor, Elektronik Spor, Espor Ekosistemi, Espor Endüstrisi, Sektörel Analiz One of the points that affect the lives of people changing habits are computer games. Competitive games, which have been growing and growing in the last 10 years, have become known as the esports industry along with the growing economy. The purpose of this research which aims to examine the concept of esports from the historical, theoretical and sectoral perspectives; to make a general evaluation of the esports field in sectoral and academic context. In the section of sectoral analysis, sector reports were used and a descriptive assessment was made. In the academic analysis, bibliometry and social network analysis were used. In the sectoral analysis, free reports of endemic market research firms are used; in the academic analysis, articles which are obtained as a result of scanning the words of `esports`, `e-sports` and `electronic sports` in the keywords and titles and in the library database of İzmir Kâtip Çelebi University are taken into consideration. In bibliometry part of academic analysis; articles were examined according to the years they were published, the research method used and the journals they were published. Subsequently these articles were subjected to social network analysis and esports literature was mapped. In the context of the sectoral analysis findings of the research; the size of the esports industry was projected to be 906 million dollars for the end of 2018, number of worldwide esports viewer determined to be 380 million, yet 31% of women and 69% of men have been found to and number of licensed esports athletes in Turkey has exceeded 4000. In the context of academic analysis, domestic literature have been reached 12 articles; 90 articles have been reached in the foreign literature. The years in which the studies were concentrated were both 2017 and 2018 in terms of both of them.Keywords: Esports, Electronic Sports, Esports Ecosystem, Esports Industry, Sectoral Analysis
Collections