Oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretiminin başarı ve motivasyona etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama (BTP)öğretiminin başarıya ve motivasyona etkisini incelemektir. Araştırmada, öntest-sontestkontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcıları 2018-2019 eğitim-öğretim yılı bahar yarıyılında Çanakkale ili Merkez ilçesine bağlı Çanakkale ÖzelOrtaokulu'nda öğrenim gören 6. sınıf öğrencileridir. 6. sınıfların bir şubesi deney grubunadiğer şubesi de kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmada kullanılan veri toplamaaraçları; Scratch akademik başarı testi, BTP'ye yönelik motivasyon ölçeği ve görüşmeformudur. Veri toplama araçlarından BTP'ye yönelik motivasyon ölçeği ve görüşme formuaraştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Ayrıca, araştırmacı tarafından uygulama süreci içinoyunlaştırma yaklaşımı ile BTP öğretimine yönelik sekiz haftalık günlük ders planıhazırlanmıştır. Sekiz haftalık BTP öğretimi sürecinde deney grubu oyunlaştırma yaklaşımı ileeğitim alırken, kontrol grubu ise düz anlatım ve gösterip yaptırma yaklaşımı ile gelenekselyöntemin kullanıldığı bir eğitim almıştır. Blok tabanlı programlama aracı olarak Scratch aracıkullanılmıştır. Oyunlaştırma araçları olarak ise Classdojo ve Kahoot kullanılmıştır. Uygulamasürecinin ilk haftasında başarı testi öntest olarak her iki gruba da uygulanmıştır. BTP öğretimigerçekleştirildikten sonra uygulamanın son haftasında her iki gruba da başarı testi,motivasyon ölçeği ve görüşme formu uygulanarak öğrencilerden veriler toplanmıştır. Deneyve kontrol grubunun başarılarının karşılaştırılması için Mann Whitney U testi,motivasyonlarının karşılaştırılması için bağımsız örneklemler t-testi kullanılmıştır. Görüşmeformundan elde edilen veriler içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Araştırmadan eldeedilen bulgulara göre, oyunlaştırma yaklaşımı ile öğrenim gören grubun başarısı gelenekselyöntem ile öğrenim gören grubun başarısından anlamlı derecede daha fazla bulunmuştur.Deney ve kontrol gruplarının motivasyon puanlarının ortalamaları arasında anlamlı birfarklılık ortaya çıkmamıştır. Ayrıca öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun oyunlaştırmayaklaşımı ile BTP öğretimine, oyunlaştırma yaklaşımının diğer derslerde de kullanılmasına,oyunlaştırmada hikaye, Classdojo ve Kahoot kullanılmasına yönelik olumlu görüşlere sahipolduğu bulgularına ulaşılmıştır. Araştırma sonunda, BTP öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımıkullanılabileceği önerilmektedir. The main aim of the research is to examine the effect of the Block BasedProgramming (BBP) teaching through the gamification approach on motivation andachievement. A pretest–posttest control group design was used in the research. The researchparticipants were 6th grade students of who have been studying at Çanakkale Özel Ortaokuluin Çanakkale in Turkey in 2018-2019 Academic year. In the study, two classrooms werechosen randomly. One of which is the control group and another one is the experimentalgroup. The data collection tools for the study are Scratch academic achievement test, a BBPmotivation scale and an interview form. BBP motivation scale and interview form weredeveloped by the researchers. Besides, the researcher prepared an eight week lesson plan forthe implementation of the Block Based Programming instruction with the gamificationapproach. In this eight weeks BBP teaching process, while lessons were conducted withgamification approach in the experimental group, the control group had a traditional way ofteaching with lecture and practice. As a tool for BBP, Scratch was used. As gamificationtools, Kahoot and Classdojo were used. In the first week of the research, achievement test wasused as a pretest for both of the groups. After the BBP teaching had been carried out, in thelast week, the data was collected from the both of the groups through the achievement test, theBBP motivation scale and the interview form. In order to compare the academic achievementof experimental and the control groups, Mann Whitney U test was used. In order to comparethe motivation of experimental and the control groups, independent samples t-test was used.The data collected through the interview was analyzed through the content analysis.Considering the results, it was found that the group which receives education withgamification approach was significantly more successful than other group which receiveseducation with traditional approach. There was no significant difference between theexperimental and the control groups' mean scores of the motivation. Besides, it was foundthat most of the students had positive opinions about BBP teaching with the gamificationapproach, the use of gamification approach in other courses, and the use of stories, Classdojoand Kahoot in the gamification approach. At the end of the study, it is suggested that thegamification approach can be used for BBP teaching.
Collections