Artırılmış gerçeklik uygulamalarının bilişim teknolojileri ve yazılım derslerinde öğrenme süreçlerine etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Artırılmış gerçeklik teknolojisinin tıp, mühendislik, eğitim, otomotiv, robotik, havacılık endüstrisi, pazarlama ve benzeri birçok alanda yaygın biçimde kullanılan ve hızla gelişen bir teknoloji olduğu gayet açıktır (Klimova, Bilyatdinova ve Karsakov, 2018). Artırılmış gerçeklik uygulamalarının eğitimde kullanımına yönelik çalışmaların ise özellikle 2010 yılından sonra istikrarlı bir şekilde arttığı ve bu teknolojinin eğitim ortamlarında etkin bir şekilde kök saldığı görülmektedir (Garzón ve Acevedo, 2019). Eğitim ortamlarında kullanımıyla birlikte de öğrenenlerin motivasyonlarını arttırması, problem çözme becerilerini geliştirmesi, soyut kavramları somutlaştırması ve kavram yanılgılarının düzeltilmesine yardımcı olması gibi ve benzeri birçok avantajının olduğu görülmektedir (Somyürek, 2014). Bu çalışmada ise artırılmış gerçeklik teknolojisiyle geliştirilen öğrenme materyalinin bilişim teknolojileri ve yazılım dersinin işlenmesinde öğrenme ortamına olan etkileri araştırılmıştır. Öğrenme materyali, `Bilgisayar Sistemleri` ünitesi konularını kapsayacak biçimde, ADDIE Öğretim Tasarımı Modeli kullanılarak tasarlanmıştır. Materyal içeriği Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı incelenerek oluşturulmuştur. Materyalin geliştirilme sürecinde pilot uygulamalar yapılarak, uzman görüşleriyle birlikte yapılan düzeltmelerle birlikte materyal uygulamaya hazır hale getirilmiştir.Araştırmada özel durum çalışması yöntemi benimsenmiştir. Çalışmanın araştırma grubunu, Rize Merkez Atatürk Ortaokulu'nda öğrenim gören ve 5. sınıf öğrencilerinden basit rastgele örneklem seçimi ile belirlenen bir şubenin öğrencileri oluşturmuştur. Materyal, 3 haftalık süreyle seçilen şubenin 24 öğrencisine uygulanmıştır. Veri setini, gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme, odak grup görüşmeleri ve uygulamalar esnasında çekilen video kayıtları oluşturmaktadır. Veri analizi yapılırken içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Analiz sürecinde literatürden elde edilen kodlarla birlikte verilerin anlamlı bölümlere ayrılması sonucu oluşturulan kodlar harmanlanmıştır. Kodların analizi ile oluşturulan temaların etrafında araştırma problemleri tartışılmış ve bulgular oluşturulmuştur. Araştırma sonucunda artırılmış gerçeklik teknolojisi kullanılarak hazırlanan öğrenme materyalinin öğrencilerin motivasyonlarını önemli derecede arttırdığı görülmüştür. Öğrenciler derse daha aktif olarak katılarak dersi daha anlaşılır bulmuşlardır. Öğrenciler uygulamayı oldukça eğlenceli bulmuşlardır ve diğer derslerde de kullanmak istedikleri görülmüştür. Araştırmanın sonuçlarına bağlı olarak gelecek çalışmalar ve arttırılmış gerçeklik uygulamalarının eğitimde kullanımına yönelik önerilerde bulunulmuştur. It is clear that augmented reality technology is a rapidly developing technology that is widely used in many areas such as medicine, engineering, education, automotive, robotics, aviation industry, marketing and so on (Klimova, Bilyatdinova and Karsakov, 2018). It is seen that studies on the use of augmented reality applications in education have increased steadily especially after 2010 and this technology has taken an important role in education environments (Garzón and Acevedo, 2019). It is also known that its use in the educational environment provides many advantages such as increasing students' motivation, developing problem solving skills, making abstract concepts concrete and helping students to correct the misconceptions (Somyürek, 2014). In this study, the effects of learning material developed with augmented reality technology on the learning environment in the processing of information technologies and software course were investigated. The learning material was designed within the scope of the topics of `Computer Systems` chapter using the ADDIE Instructional Design Model. The content of the material was formed by examining the Information Technology and Software Course Curriculum. During the development process of the material, pilot applications were made and the material was ready to be applied with the corrections made by the expert opinions.Special case study method was adopted in the study. The research group of the study consisted of the 5th grade students of a class in Rize Central Ataturk Secondary School selected using simple random sample method. The material was applied to 24 students of the selected class for 3 weeks. The data set consists of video recordings during observations, semi-structured interviews, focus group interviews and applications. Content analysis method was used for data analysis. In the process of analysis, the codes obtained from the literature were integrated with meaningful sections of the data. Codes were examined and themes that can cover all codes were created. Research problems around the themes created by analyzing the codes were discussed and findings were established.At the end of the research, it was seen that the learning material prepared using augmented reality technology significantly increased the students' motivation. Students found the lesson more understandable by participating more actively. Also, they found the practice quite entertaining and wanted to use it in other courses. Depending on the results of the research, suggestions were made for future studies and applications of augmented reality in education.
Collections