Eğitsel bir dijital oyun yardımıyla kavramsal anlama düzeylerinin, bilimsel düşünme alışkanlıklarının ve argümantasyon becerilerinin gelişiminin incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın temel amacı, argümantasyon odaklı eğitsel bir dijital oyun yardımıyla ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin kavramsal anlama düzeyleri, bilimsel düşünme alışkanlıkları ve argümantasyon becerilerinin gelişimini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda, araştırmada karma yöntem kapsamında tek gruplu deneysel uygulamaya uygun olan yakınsayan paralel desen kullanılmıştır.Araştırmanın çalışma grubu, Rize ili Çayeli ilçesinde uygun örnekleme yöntemine göre belirlenen 13 ilkokul dördüncü sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Öğrenciler fen bilimleri dersinde toplam 10 haftalık (30 ders saati) bir uygulamaya katılmıştır. Bu kapsamda, öğrenciler ünite konularına yönelik tasarlanan 10 farklı oyun bölümünü oynamış ve her bölüm sonunda konuyla ilgili karşılaştıkları olgular ya da problemler üzerinden oyun içi argümantasyon sürecini tamamlamışlardır. Araştırmada, ünite bazlı (Kuvvetin Etkileri ve Maddenin Özellikleri) olarak hazırlanan nicel (İki Aşamalı Kavram Testleri ve Bilimsel Düşünme Alışkanlıkları Ölçekleri) ve nitel (Resim Kartları, Senaryolar ve oyun içinde uygulanan Argümantasyon Testi) veri toplama araçları bir arada kullanılmıştır. Nicel ve nitel veri toplama araçları uygulama öncesinde ön test/görüşme, uygulama sonrasında son test/görüşme ve uygulamaların tamamlanmasından yaklaşık bir ay sonra da izleme testi/görüşmesi olarak uygulanmıştır. Nicel veriler İki Aşamalı Kavram Testleri Puanlama Tablosu, Friedman Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi yardımıyla analiz edilirken; nitel veriler ise Kavramsal Anlama, Bilimsel Düşünme Alışkanlıkları ve Argümantasyon Analiz Rubrikleriyle analiz edilmiştir.Araştırmada, argümantasyon odaklı eğitsel dijital oyun yardımıyla yapılan öğretimin Kuvvetin Etkileri ve Maddenin Özellikleri Ünitelerinde kavramsal anlama düzeylerinin gelişimini etkilediğini, ancak bilimsel düşünme alışkanlıkları ve argümantasyon becerileri açısından belli bir düzeye kadar iyileşmeye sebep olduğunu göstermiştir. Örneğin; Kuvvetin Etkileri Ünitesinde bilimsel düşünme alışkanlıklarının mantıksallık, inancın askıya alınması ve otoriteden gelen argümana güvenmeme boyutlarında; Maddenin Özellikleri Ünitesinde ise mantıksallık, şüphecilik ve nesnellik boyutlarında son test ve izleme testi lehine anlamlı farklılık olduğu ortaya çıkmıştır. Benzer şekilde, uygulamanın ilk haftalarında öğrencilerin argümantasyon becerilerinin zayıf ve değişken düzeyde olmasına rağmen, argümantasyon odaklı eğitsel dijital oyunun öğrencilerin kanıt ve iddia bileşenlerine ait argümantasyon becerilerini aşamalı olarak artırmakla birlikte muhakeme ve çürütücü bileşenlerdeki gelişimin sınırlı olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bu sonuçlardan hareketle, argümantasyonun muhakeme ve çürütücü bileşenlerine yönelik becerileri daha iyi geliştirilebilecek eğitsel dijital oyun senaryolarının tasarlanması ve etkililiğinin araştırılması önerilmektedir. The purpose of this study was to examine the 4th grade students' developmental levels of conceptual understanding, scientific habits of mind and argumentation skills via an argumentation-oriented educational digital game. Thus, the study employed the mixed method with single group-based convergent parallel design.The study group consisted of 13 fourth grade students drawn from a primary school in Çayeli district in the city of Rize. The students participated in a 10-week teaching intervention (30 course hours) within science course. They played 10 different game chapters designed for the relevant subjects and completed in-game-based argumentation process for the facts or problems they encountered in each chapter.The present study rectruited unit-based (effects of force and properties of matter) quantitative (Two-tier Concept Tests and scientific habits of mind scales) and qualitative (picture cards, scenarios and argumentation test in the game) data collection methods together. Quantitative and qualitative data collection tools were administered as pre-tests / pre-interviews before the intervention. They were also re-administered as post-tests / post-interviews after the intervention and delayed post-tests/interviews approximately one month after the the intervention. The quantitative data were analyzed using the Scoring criteria for two-tier concept tests, Friedman Test and Wilcoxon Signed Rank Test; whilst the qualitative data were analyzed using the Rubrics for Conceptual Understanding, Scientific Habits of Mind (SHOM), and Argumentation Analysis.The study showed that the argumentation-oriented educational digital game affected their conceptual growth levels of the 'Effects of Force and Matter Properties' Units, but resulted in somewhat improvements in the scientific habits of mind and argumentation skills. For example; there were significant differences between mean scores of pre-test and post-test; and pre-test and delayed post-test in favor of post-test and delayed post- test scores in 'rationality, suspension of belief and mistrust of argument from authority' sub-dimensions of SHOM for the 'Effects of Force' Unit and 'rationality, skepticism and objectivity' ones in in the 'Properties of Matter' Unit. Similarly, although their argumentation skills were weak and variable in the first weeks of the intervention, the argumentation-oriented educational digital game gradually improved their argumentation skills of the 'evidence and claim components'. However, their 'reasoning and rebuttal' components were limitedly developed. In light of the results, the current study recommends designing digital game scenarios that will be able to develop 'reasoning and rebuttal' components in a better way and investigate its effectiveness.
Collections