Çevrim içi video oyunu oynayan ergenlerin çevrim içi kimlik keşfi, sosyal yetkinlikleri, yalnızlık ve yalnızlıktan kaçış düzeyleri ile aşırı çevrim içi oyun kullanımı arasındaki ilişkilerin incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
GÖKMEN, Furkan Timur. Çevrim İçi Video Oyunu Oynayan Ergenlerin Çevrim İçi Kimlik Keşfi, Sosyal Yetkinlikleri, Yalnızlık ve Yalnızlıktan Kaçış Düzeyleri ile Aşırı Çevrim İçi Oyun Kullanımı Arasındaki İlişkilerin İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2019.Son yıllarda ergenlerin interneti kullanım biçimleri ile interneti kullanma düzeylerinin günlük yaşamlarında bilişsel, duygusal ve sosyal gelişimlerini nasıl etkilediğine odaklanılarak özellikle internet üzerinden oynanan oyunlarla kurulan iletişim, kişilerarası ilişkiler, kimlik gelişimi ve internet bağımlılığı gibi konular ele alınmaktadır. Bu alanda yapılan çalışmalar çoğunlukla video oyun bağımlılığı çevresinde yoğunlaşmış ve video oyunlarının ergenler üzerinde bıraktığı olumsuz yönlere odaklanmış olsa da diğer taraftan çevrim içi rol yapma oyunlarının oyuncular tarafından sosyalleşme ve yeni kimlik edinme amacıyla tercih edildiği belirtilerek sosyal yetkinlik açısından daha olumlu yönlerine odaklanan çalışmalara da rastlanmaktadır. Bu doğrultuda, bu çalışmada video oyun oynamanın hem olumlu hem de olumsuz yönleri bir arada ele alınarak daha kapsamlı bir bakış açısı elde edilmeye çalışılmıştır. Dolayısıyla, bu çalışmanın amacı aşırı çevrim içi oyun kullanımı ve buna bağlı olarak video oyunlarını oynayan ergenlerin çevrim içi kimlik keşifleri, çevrim içi kimlik (çevrim içi bağımsızlık), yalnızlık, sosyal yeterlilik ve benlik belirginliği düzeyleri arasındaki ilişkileri incelemektir. Ayrıca, bu alanda daha önce ülkemizde uyarlaması yapılmayan ölçüm araçlarının uyarlama çalışmalarını yapmak da ikincil bir amacı oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini 15-25 yaş arası 258 erkek katılımcı oluşturmaktadır. Katılımcılara `Benlik Belirginliği, Çevrim İçi Kimlik İfadesi/Keşfi, Çevrim İçi Kimlik (Çevrim İçi Bağımsızlık), Aşırı Çevrim İçi Oyun Kullanımı, UCLA Yalnızlık, Yalnızlıktan Kaçış ve Sosyal Yeterlilik ve demografik bilgi formu uygulanmıştır. İlk olarak ölçeklerin uyarlama çalışmaları için açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri ile bakılmış ve güvenirlik katsayıları hesaplanarak tüm ölçümlerin geçerli ve güvenilir olduğu bulgulanmıştır. Yaşa bağlı farklılıklar ele alındığında benlik ve kimlik arama eğiliminde olan 15-18 yaş arası (n=135) katılımcıların, oyun içinde sergiledikleri çevrim içi kimlik keşiflerinin yüksek düzeyde olduğu, 19-25 yaş arası (n=123) katılımcılarda ise çevrim içi oyun ortamındaki çevrim içi kimlik/çevrim içi bağımsızlık (diğer oyunculara bağlı kalmadan oyun oynama) düzeylerinin, kendilerini sosyal olarak açmaları ve benlik belirginliklerinin daha yüksek düzeyde olduğu görülmüştür. Günlük oynanan oyun süresine bağlı farklıklıklar incelendiğinde aşırı oyun oynayanların (günde 4-5 saat ve üzeri) daha az süre oynayanlara kıyasla yalnızlıktan kaçış düzeyleri daha yüksek, çevrim içi kimlik/çevrim içi bağımsızlık düzeylerinin daha düşük seviyede olduğu bulgulanmıştır. Ayrıca, yalnızlıktan kaçış ile çevrim içi kimlik/çevrim içi bağımsızlık düzeylerinin aşırı oyun oynamayı yordadığı görülmektedir. Tüm elde edilen bulgular ergenlik dönemi ve kimlik oluşumu çerçevesinde değerlendirilerek tartışılmıştır.Anahtar Sözcükler: Online Kimlik Keşif, Aşırı Online Oyun Kullanımı, Yalnızlık, Sosyallik, Benlik Kavramı, Ergenlik GÖKMEN, Furkan Timur. An Examination of The Relationships Between Online Identity Explorations, Social Competences, Levels of Loneliness and Escape From Loneliness and Excessive Online Game Usege of Adolescents Playing Online Video Games., Master's Thesis, Ankara, 2019.Online role-playing games are preferred by players for the purpose of socializing and acquiring new identities. In this sense, in the recent years, it has been focused on how adolescents' usage of internet and their usage levels affect their cognitive, emotional and social development in their daily lives, especially communication through online games interactions, identity development and internet addiction. Although the studies conducted in this field are mostly focused on the negative aspects of video games in terms of video game addiction, on the other hand, there are also studies focusing on social competence and acquiring new identities. In this respect, in this study, both the positive and negative aspects of playing video games are handled together and a more comprehensive perspective is tried to be obtained. . Thus, the aim of this study is to investigate the relationship between excessive online game usage and related levels of online identity exploration, online self, loneliness, social competence and self-concept clarity levels of adolescents playing video games. In addition, adaptation studies of measurement tools that have not been adapted in our country previously constitute a secondary aim of this study.The sample of the study consists of 258 male participants aged between 15-25 years. The scales of Self Concept Clarity, Online Identity Expression / Exploration, Online Identity (Online Self), Excessive Online Game Use, UCLA Loneliness, Escape from Loneliness and Social Competence and Demographic information form was applied to the participants. Firstly, exploratory and confirmatory factor analyzes were performed for the adaptation of the scales and reliability coefficients were calculated and all the measurements were found to be valid and reliable. When age-related differences are considered, while 15-18 years old (n = 135) have high level of online identity explorations during playing game, 19-25 years old (n = 123) have higher score on online identity / online independence (playing without being dependent on other players), social self-disclosure and self-concept clarities. In terms of duration of daily game usage, it was found that those who play extreme games (4-5 hours or higher in a day) have higher levels of escape from loneliness and lower online identity / online independence levels than those who play less. In addition, results revealed that escape from loneliness and online identity / online independence levels predict excessive online game usage. All findings were evaluated and discussed within the framework of adolescence and identity formation.Key Words: Online Identity Exploration, Excessive Online Game Usage, Loneliness, Sociality, Self-Concept, Adolescents
Collections