Show simple item record

dc.contributor.advisorDener, Hasan Işın
dc.contributor.authorBirdal, Sevim Tuba
dc.date.accessioned2020-12-04T11:43:47Z
dc.date.available2020-12-04T11:43:47Z
dc.date.submitted2010
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/80606
dc.description.abstractGünümüzde video oyun pazarı eğlence sektörünün en büyük ve büyümeye hızla devam eden pazarlarından biridir. Video oyun pazarının 2012 yılında 68 trilyon dolar olması öngörülmektedir. Fakat bu pazar, erkek tüketicilere göre genellikle çok daha fazla para harcayan kadın tüketicilerin ilgisini çekememektedir. Bu çalışmanın amacı, kadın tüketicilerin video oyun satın alma konusundaki isteksizliklerini tüketici davranışı ve pazarlama açısından incelemektir. Ampirik olan bu çalışma, 334 kadın üniversite öğrencisinin katılımıyla, Ankara'da bulunan Çankaya, Atılım ve Ankara üniversitelerinde gerçekleştirilmiştir. Veriler anket yoluyla elde edilmiştir. Ankette ürün, yer, promosyon ve fiyat olarak ele alınan pazarlama karması; gelir, yaşam biçimi, yerleşim, benzer ürünlerle ilgili deneyim, ürün satın alma ve kullanma, teknolojik ürünler hakkında bilgi toplarken ve satın alırken başvurulan bilgi kaynakları, harcama öncelikleri, fiyat algısı, pazar yeri, geçmi?teki deneyimler gibi etmenlerle olan ilişkileri bakımından incelenmiştir. Ortaya çıkan sonuçlar, Türkiyedeki genç kadın pazar profilinin çıkarılması, pazar yapısı ve pazarlama çalışmaları üzerine öneriler getirilmesi için kullanılmıştır.
dc.description.abstractToday, video games market is one of the biggest and fast growing entertainment industry. The market is projected to be worth of $ 68 trillion in 2012. However, this market is unable to attract the attention of female consumers who generally spend much more than male consumers. The purpose of this study is to examine the reluctance of female customers to spend money on video games in terms of consumer behaviour and marketing. The empirical study was carried out at Çankaya, Atılım and Ankara Universities in Ankara with the participation of 334 female college students. The data were obtained by means of a survey. In the survey, the marketing mix as product, place, promotion and price was examined in its relationships with respect to factors such as income, life style, residence, experience with similar products, product purchase and use, information channels of technological products for knowledge and purchasing, priorities of spending, price perception, market place and past experience. The results are used for providing a market profile of young women in Turkey, suggestions on market structure and marketing efforts.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectİşletmetr_TR
dc.subjectBusiness Administrationen_US
dc.titlePurchase reluctance of female consumers in video games market: A case study
dc.title.alternativeVideo oyun pazarında kadın tüketicilerin satın alma isteksizliği: Durum çalışması
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentİşletme Yönetimi Anabilim Dalı
dc.subject.ytmConsumers
dc.subject.ytmWomen
dc.subject.ytmConsumer behavior
dc.subject.ytmPurchasing
dc.subject.ytmPurchasing behavior
dc.subject.ytmVideo
dc.subject.ytmVideo games
dc.subject.ytmMarketing
dc.subject.ytmGames
dc.identifier.yokid385824
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid292928
dc.description.pages222
dc.publisher.disciplineİşletme Yönetimi Bilim Dalı


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess