Show simple item record

dc.contributor.advisorSever, Hayri
dc.contributor.advisorHassanpour, Reza
dc.contributor.advisorGörür, Abdülkadir
dc.contributor.authorİnam, Emin
dc.date.accessioned2020-12-04T11:29:33Z
dc.date.available2020-12-04T11:29:33Z
dc.date.submitted2005
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/79036
dc.description.abstractÖZARAZİ ÇİZME ALGORİTMALARININ DEĞERLENDİRİLMESİİnam , EminArazi çizimleri, sanal gerçeklik uygulamalarında, üç boyutlu bilgisayar oyunlarında,Coğrafi Bilgi Sistemlerinde (CBS), askeri görev planı oluşturmada ve uçuşsimülasyonlarında önemli bir rol oynamaktadır. Bu uygulamaların çoğu, son kullanıcı ilegerçek zamanlı dinamik etkileşim gerektirmektedir. Arazi verisi hızlı bir şekildeişlenerek kullanıcı girdisine göre uyarlanır. Standart yükseklik alanları çok sayıdapolygon içerir. Bu yüzden, yüksek performansa sahip bilgisayarlarda bile bellli birkalitede yükseklik verilerini görüntülemek zor olabilir. Bu sorunun ortak çözümü,görüntü kalitesini koruyarak verinin karmaşıklığını azaltmaktır. Bu tezde Duchaineau,Röttger ve Willem H. de Boer tarafından yazılan makalelerde ortaya konulanalgoritmalar karşılaştırılacaktır. Algoritmaların değerlendirilmesi sırasında farklı verikümeleri uygulanacak, poligon sayısı ve arazi doğruluğu esas alınacaktır. Bu tezinamacı, yükseklik verilerini kullanarak, gerçek zamanda, yüksek kalitede arazi görüntüsüelde edilmesini sağlayan, arazi çizme algoritmalarını incelemektir.
dc.description.abstractABSTRACTEVALUATION OF TERRAIN RENDERING ALGORITHMSİnam, EminTerrain rendering plays an important role in outdoor virtual reality applications,games, Geographic Information System (GIS), military mission planning?s and flightsimulations, etc. Many of these applications require real-time dynamic interactionfrom end users and thus are required to rapidly process terrain data to adapt to userinput. Typical height fields consist of a large number of polygons, so that even mosthigh performance graphics computers have great difficulties to display evenmoderately sized height fields at interactive frame rates. The common solution is toreduce the complexity of the scene while maintaining a high image quality. Thisthesis is an evaluation of three real-time continuous terrain levels of detail algorithmsdescribed in the papers ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes byDuchaineau, Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fieldsby Röttger and Fast Terrain Rendering Using Geometrical MipMapping by WillemH. de Boer. The evaluation and comparison of the algorithms is based on the trade-off of polygon count to terrain accuracy over separate test data sets. The main aim ofthis thesis is research on terrain rendering algorithms that is generate high qualityimage in real-time with using height data.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectBilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontroltr_TR
dc.subjectComputer Engineering and Computer Science and Controlen_US
dc.titleEvaluation of terrain rendering algorithms
dc.title.alternativeArazi çizme algoritmalarının değerlendirilmesi
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentBilgisayar Mühendisliği Anabilim Dalı
dc.identifier.yokid195560
dc.publisher.instituteFen Bilimleri Enstitüsü
dc.publisher.universityÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid197688
dc.description.pages67
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess