Gamitecture: Representing architecture as a design tool
dc.contributor.advisor | Varon, Aslı | |
dc.contributor.author | Çeliktürk, Orhan | |
dc.date.accessioned | 2023-09-22T12:31:00Z | |
dc.date.available | 2023-09-22T12:31:00Z | |
dc.date.submitted | 2021-10-13 | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/741137 | |
dc.description.abstract | Mimarlık, bazı önemli uygulamaları, araçları ve teknolojik gelişmeleri takip ederek 21. yüzyılın ihtiyaçlarını günden güne geliştiriyor, yeniliyor ve uyarlamaktan sorumlu olmakla yükümlü. Özellikle, tasarımcıların mimari projeleri için temsilde kullandıkları mimari ve dijital dünya kombinasyonu, tüm sanat ve mimari çalışmalarla bütünleşerek örülmüştür. Mimarlık, bilgisayar bilimi, video oyunları ve sanal gerçeklik gibi diğer disiplinlerin geleceği için kendisini de beraber katarak kendini hazırlamaya başladı. Özellikle, video oyunları insanlığı fethetti ve tüm dünyada eğlence ve ekonomi sektörünün de büyük bir pazar yaptı. Teknolojinin gelişmesi ve video oyunlarının uzamsallığını temsil etmenin ilerlemesiyle birlikte, bir oyunun alanı, oyuncuların video oyunlarını oynama şeklinin ekranda görüldüğü oyundan, oyun oynama eyleminden gelir. Dijital oyunların `uzay`, `zaman` ve `oyun` yoluyla kendilerine katkıda bulunan alanları sadece bir başlangıçtır.Bu tezde, video oyun öğelerinin bazı yeni bakış açılarını geliştirebileceğini ve mimarlığın yeni nesil bir tasarım aracı olarak temsil edilmesini teknolojik olanakları nedeniyle sorgulayabileceğini ortaya koymaya çalışmıştır. Bu çalışma, mimarlık için yeni tasarım ortamlarının olası temsilini ve uygulamalarını inceleyerek ve açıklayarak, oyun teorisi ve oyun motorlarına odaklanmaya çalışmaktadır.Tezin bir başka teşvik edici metodolojisi, mimariyi yeni bir potansiyel mimari tasarım aracı olarak destekleyen playtesting'e dayanmaktadır.`Assassin's Creed: Syndicate` video oyunu, Londra Viktorya döneminde yer alan bir vaka çalışması olarak belirlendi ve Viktorya dönemi İngiltere'nin mekansallığını incelemeyi sağlayacak. Araştırma ayrıca anketler, röportajlar, deneyler, oyun testi, literatür taraması, medya çalışmaları ve bilimsel makaleler gibi nitel ve nicel bilimsel metodolojiler ile desteklemektedir. | |
dc.description.abstract | Architecture has been growing, refreshing, and be in charge of adapting itself of the 21st centuries necessities day by day by following up to date with some significant applications, tools, and technological improvements. Especially, architecture and digital world combination that designers used in representation for their architectural projects have been knitting up, integrating through all art and architectural studies. Architecture started to prepare itself for the upcoming future of other disciplines like computer science, videogames, and virtual reality. Especially, videogames have conquered us and make a huge market of entertainment and economy sector all over the globe. With the development of technology and advancement of representing spatiality of video games, the space of a game comes from the act of playing, from the gameplay which is seen on screen that the way gamers play videogames itself. The spaces of the digital games that contribute themselves through `space` `time` and `play` are the only beginning. In this thesis, it is tried to reveal that, the video game elements may improve some new perspectives, knowledge and questing the representation of architecture as a next generation design medium because its technological possibilities. This study tries to focus on game engines and game theory by examining and explaining the possible representation and applications of new design mediums for architecture.Another promoting methodology of the thesis is based on playtesting, which offers architecture as a new potential medium of designing architecture. `Assassin's Creed: Syndicate` video game is determined as a case study located in London's Victorian Period will provide to examine the spatiality of Victorian England. The research also contains supporting qualitative and quantitative scientific methodologies such as surveys, interviews, experiments, playtesting, literature review, media studies and scientific articles. | en_US |
dc.language | English | |
dc.language.iso | en | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Mimarlık | tr_TR |
dc.subject | Architecture | en_US |
dc.title | Gamitecture: Representing architecture as a design tool | |
dc.title.alternative | Gamitecture: Mimarlığı bir tasarım aracı olarak temsil etmek | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2021-10-13 | |
dc.contributor.department | Mimarlık Ana Bilim Dalı | |
dc.subject.ytm | European architecture | |
dc.subject.ytm | Computer architecture | |
dc.subject.ytm | Architectural representation | |
dc.subject.ytm | Virtual architecture | |
dc.subject.ytm | Video games | |
dc.subject.ytm | Representations of space | |
dc.identifier.yokid | 10255758 | |
dc.publisher.institute | Fen Bilimleri Enstitüsü | |
dc.publisher.university | YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 681125 | |
dc.description.pages | 122 | |
dc.publisher.discipline | Diğer |
Files in this item
Files | Size | Format | View |
---|---|---|---|
There are no files associated with this item. |