Geek kuşağı: Oyun ve oyunculuğun kuşaklara göre değişimi
dc.contributor.advisor | Yılmaz, Cevdet | |
dc.contributor.author | Atay, Merve | |
dc.date.accessioned | 2023-09-22T11:48:25Z | |
dc.date.available | 2023-09-22T11:48:25Z | |
dc.date.submitted | 2023-08-11 | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/736260 | |
dc.description.abstract | Alt-kültürler tek bir kavram etrafında tanımlansa da kendi içlerinde birbirlerinden oldukça farklılaşmaktadırlar. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden grounded teori deseni uygulanmıştır. Araştırma, rol yapma ve strateji oyunları derneği üyesi geek alt-kültür grubuyla ilgili orta ölçekli bir kuram oluşturma amacı taşımaktadır. Çalışmada, geek alt-kültür grubunun ne çeşit bir kültürün temsilcisi olduklarına değinilmektedir. Bu kültürün sosyal yapısına, yaşam tarzlarına, ilgi alanlarına, oyun alışkanlıklarına, alt-kültürle ve dernekle tanışma hikayelerine, problem çözme gibi özellikler kuşaklar bağlamında benzerlik ve farklılıklarıyla ortaya koyulmaya çalışılmıştır. Bunun sonucunda dernekteki ilişkilerin yaştan bağımsız hobi arkadaşlıkları olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Türkiye'deki geeklerin yurt dışındaki geeklerden hem eğitim hem de sosyo-ekonomik olarak farklılık gösterdikleri gözlenmiştir. Oyun içerisinde problem çözme stillerinin, yaştan bağımsız ve oyun odaklı olduğu ve bu konuda ortak bir yargıya varıldığı görülmüştür. Bununla birlikte oyunları öğrenme süreçleri de yaştan bağımsız oyun odaklı gelişmektedir. Burada da bir ortak davranış görülmektedir. Katılımcılar kuşaktan bağımsız olarak yüz yüze oyun oynamayı tercih etmektedir. Söz konusu dijital dünyanın içine doğmuş kuşaktan bir birey de olsa, bu dijitalleşmeye sonradan katılmış kuşaktan bir birey de olsa; grup içerisinde tüm bunlardan bağımsız olarak oyunlarla ilgili ortak bir tutum gözlenmektedir. Masaüstü rol yapma oyunları katılımcıları kuşak bazında yalnızca oyuncu türleri ve oyun içerisinde yarattıkları karakter özellikleri bakımından farklılık göstermektedir. Bilgisayar oyunları ve anime kültürünün bu farklılık üzerine olan etkisi çalışmada konu edinilmiştir. | |
dc.description.abstract | Although subcultures are defined around a single concept, they differ considerably from each other. In the research, grounded theory design, -one of the qualitative research designs- was applied. The research aims to form a medium-scale theory about the geek sub-cultural group, which is a member of the role-playing and strategy games association. In the study, it is mentioned what kind of culture the geek sub-culture group is representative of. The social structure of this culture, lifestyles, interests, play habits, stories of meeting sub-cultures and associations, and qualities such as problem-solving have been tried to be revealed with their similarities and differences in the context of generations. As a result, it was concluded that the relationships in the association were hobby friendships independent of age. It has been concluded that the geeks in Turkey differ from the geeks abroad both in terms of education and socio-economy. It has been observed that problem-solving styles in the game are age-independent and game-oriented, and a common judgment has been reached on this issue. In addition, the processes of learning games are developing game-oriented regardless of age. Here, too, a common behavior is observed. Participants prefer to play face-to-face games regardless of generation. Regardless of all these, there is a common attitude about games within the group, regardless of whether it is an individual from the generation born into the digital world or an individual from the generation who later joined this digitalization. Intergenerational tabletop role-playing games participants differ only in the types of players and the character traits they create within the game. The effect of computer games and anime culture on this difference is discussed in the study. | en_US |
dc.language | Turkish | |
dc.language.iso | tr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Sosyoloji | tr_TR |
dc.subject | Sociology | en_US |
dc.subject | İletişim Bilimleri | tr_TR |
dc.subject | Communication Sciences | en_US |
dc.title | Geek kuşağı: Oyun ve oyunculuğun kuşaklara göre değişimi | |
dc.title.alternative | Geek generation: Change of game and player in terms of generation | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2023-08-11 | |
dc.contributor.department | Sosyoloji Ana Bilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Subcultur | |
dc.subject.ytm | Games | |
dc.subject.ytm | Digitization | |
dc.subject.ytm | Generations | |
dc.subject.ytm | Geek culture | |
dc.identifier.yokid | 10307504 | |
dc.publisher.institute | Sosyal Bilimler Enstitüsü | |
dc.publisher.university | SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 706581 | |
dc.description.pages | 117 | |
dc.publisher.discipline | Sosyoloji Bilim Dalı |
Files in this item
Files | Size | Format | View |
---|---|---|---|
There are no files associated with this item. |