Show simple item record

dc.contributor.advisorOba, Beyza
dc.contributor.authorGemicioğlu, Tolga
dc.date.accessioned2021-05-08T06:43:28Z
dc.date.available2021-05-08T06:43:28Z
dc.date.submitted2017
dc.date.issued2021-04-20
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/624769
dc.description.abstractBu tez mobil oyun alanında inovasyon süreçlerini araştırır. Mobil oyunlar video oyunlarının bir alt sektörü olarak değerlendirirlir. Bu sektör 2000'li yılların başında marjinal bir iş alanı iken 2015 yılında 35 milyar Amerikan Doları büyüklüğüne ulaşmıştır. Bu tez bir Aktör Ağ Teorisi (ANT) üzerine dayanır ve Callon'un (1986) çevirimin dört momentini kullanır. Bu method ile Fin'li mobil oyun üreticisi Rovio'nun 2009 Angry Birds adındaki oyunu üreterek ilk global mobil oyun dalgasını oluşturma sürecini inceler. Bu tez ANT literatürüne katkı sağlarken aynı zamanda üzerinde çok fazla inovasyon araştırması yapılmamış olan bu hızlı büyüyen sektör üzerinde de kapsamlı bir akademik çalışmadır. Bu tez Rovio'nun ilk dönemdeki başarız olarak nitelenebilecek sonuçlarını ikinci dönemdeki büyük başarısı ile karşılaştırır. Bu tezde yoğun olarak kalitatif araştırma methodları kullanılmıştır. Arşiv verileri, mülakat ve anket yöntemleri ile triangülasyon yapılmıştır. Bu tezin sonuçlarında ANT içerisinde kullanılan sorunsallaştırma, sosyal sıvı, kara kutu ve kara kutuların kırılmasıyla oluşan boşluklar kritik kavramlar olarak öne çıkarlar. Bu kavramlar üzerinden Rovio'nun gelişim eğrisindeki ani değişimin derinlemesine analizi yapılabilmektedir.Bu tez aynı zamanda Callon'un (1986) çevirimin dört momentinin çizgisel ilerilemesinin gerekmediği, momentlerin akışlarının değişebileciğini ve yeniden başlayabileciğini önerir. Makro ve mikro ortamların beraber incelenmesi, oyun, oyuncu ve mobil telefonun aktör olarak analiz edilmesi bulgulara önemli katkılarda bulunmuştur. Daha geniş bağlamda, bu tez Angry Birds oyunun gelişimini inovasyon araştırmaları içindeki yerini belirleme konusunda katkı sağlamıştır.
dc.description.abstractThis thesis is an account of innovation in mobile games, a subsector of video gaming, which went from a marginal business in the early 2000s to a $35B industry in 2015. The thesis uses Actor Network Theory (ANT) as the theoretical background and implements Callon's (1986) four moments of translation in an analysis of the mobile game producer Rovio, which developed Angry Birds, a game that created the first global mobile game boom in 2009. This thesis provides a contribution to the ANT literature as a comprehensive account of a fast-growing sector. In doing so, it analyzes Rovio's early failures, contrasting them with its eventual success with the revolutionary Angry Birds. The thesis heavily relies on qualitative research methods triangulating between archival data analysis, interviews and questionnaires. The findings suggest that problematization, social fluid, black boxes and voids created when a black box is broken are critical concepts in understanding innovation processes. In fact, those concepts, mostly taken from ANT, help to make sense of the abrupt change in Rovio's trajectory. It is also argued that the four moments of translation may be repeated and re-started. Flattening the macro- and microscale and treating the game and mobile phone handset as actors further contribute to the insights presented here. The thesis also situates the case of Rovio and Angry Birds in the broader context of innovation studies.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectİletişim Bilimleritr_TR
dc.subjectCommunication Sciencesen_US
dc.subjectİşletmetr_TR
dc.subjectBusiness Administrationen_US
dc.titleInnovation in mobile gaming, an actor network theory account on translation
dc.title.alternativeMobil oyunlarda inovasyon, aktör ağ teorisi üzerinde bir çevirim araştırması
dc.typedoctoralThesis
dc.date.updated2021-04-20
dc.contributor.departmentDiğer
dc.subject.ytmComputer games
dc.subject.ytmDigital games
dc.subject.ytmTelecommunication network
dc.subject.ytmSocial networks
dc.subject.ytmNational innovation systems
dc.subject.ytmIndividual innovativeness
dc.subject.ytmVideo games
dc.subject.ytmMobile games
dc.subject.ytmInnovation
dc.subject.ytmActor Network Theory
dc.identifier.yokid10160007
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityİSTANBUL BİLGİ ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid491898
dc.description.pages216
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess