Show simple item record

dc.contributor.advisorNurtanış Velioğlu, Meltem
dc.contributor.authorDeğer, Furkan
dc.date.accessioned2021-05-07T08:37:56Z
dc.date.available2021-05-07T08:37:56Z
dc.date.submitted2019
dc.date.issued2019-12-04
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/597602
dc.description.abstractTeknolojinin gelişmesi ile meydana gelen gelişmeler birçok sektörü olduğu gibi spor sektörünü de etkilemiştir. Bu gelişmeler sonucu, geleneksel sporun yanında espor kavramı son yıllarda sıkça duyulmaya başlanmıştır. Espor; bilgisayar, konsol ya da mobil cihazlar aracılığı ile dünyanın dört bir köşesinden oyuncuların birbirleri ile bireysel ya da takım halinde rekâbet ve mücadele ettiği, birbirinden farklı çeşitlerde oyunlardan oluşan ve belirli kurallara bağlı olan spor dalıdır. Çalışmada sırası ile yeni ürün olarak espor'un tanımı, tarihsel gelişimi, istatistikleri ve mevcut durumu incelenmiş ardından kadın-spor ilişkisi ve kadınların ürün olarak espor tüketiminde yeri, motivasyonları ve karşılaştıkları problemler incelenerek çalışmanın araştırma kısmına geçilmiştir. Çalışma, Türk kadını için yeni ürün olan espor'da rekreatif düzeyde oyun oynayan kadınların, espor tüketimindeki yeri, motivasyonları ve karşılaştıkları sorunların tespit edilmesini amaçlamaktadır. Bu amaçla, 20 kadın katılımcı ile derinlemesine görüşme yapılmış ve durum tespit edilmeye çalışılmıştır. Bu çalışma ile kadın oyuncuların durumu belirlenerek, yaşadıkları problemleri dile getirmek ve kadın oyuncuların sesi olmakla birlikte literatüre, kaynak bakımından eksik olan 'kadın ve espor' ilişkisini kazandırıp katkı sağlamak amaçlanmaktadır.
dc.description.abstractImprovement due to advancements in technology affect the field of sport as they affect so many other fields. As a results from these improvements, esport concept come into the stage in recent years, besides traditional sport. Esport is a branch of the sport that people struggle with each other or against computer either alone or in a team around all over the World via console, personal computer and mobile phones it is also a branch consist of games with variety which has a specific rule. In this Project, we have examined the definiton of esport as a new product, and its historical development in this order. Then we studied the relationship between women and sports and their place in the esports consumption as a product, their motivation and the struggles. After these, we went to the research phase of the project. This study's goal is determining the place of the Turkish women's who play game in recreative level on esport and problems, motivations of the women gamers. For this purpose some detailed interviews were made with 20 women participants and the situation tried to be determined. This study's purpose is determining the women gamers situation, trying to be women gamers voice and adding the missing term `women and esport` to the literature.en_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectİşletmetr_TR
dc.subjectBusiness Administrationen_US
dc.titleTürk kadını için yeni ürün: Espor ve tüketimi
dc.title.alternativeNew profuct for Turkish women: Esport and consumption
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2019-12-04
dc.contributor.departmentİşletme Ana Bilim Dalı
dc.subject.ytmElectronic sports
dc.identifier.yokid10292573
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityBOLU ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid588089
dc.description.pages89
dc.publisher.disciplineİşletme Bilim Dalı


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess