Show simple item record

dc.contributor.advisorAytuna, Nazlı
dc.contributor.authorBilgiç, Gülbeyi Nazli
dc.date.accessioned2020-12-30T08:33:12Z
dc.date.available2020-12-30T08:33:12Z
dc.date.submitted2009
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/500431
dc.description.abstractSecond Life, Linden Lab firması tarafından geliştirilen ve 2003 yılından bu yana yaklaşık 16 milyon kullanıcıya ulaşmış olan bir çevrimiçi sanal dünyadır. Geliştirmiş olduğu kendine özgü ekonomik modeli ve sanal dünya ile gerçek hayat arasında kurduğu ilişki çeşitliliği nedeniyle, akademik çalışmaların olduğu kadar, yeni pazarlama teknikleri arayışı içerisindeki reel markaların da ilgisini çekmeye başlamıştır. Öte yandan, 1980'lerden bu yana süregelen tüketim toplumu araştırmaları, tüketimin hedonik, estetik ve duygusal boyutlarına vurgu yapmaya başlamışlardır. Bu çalışmada, Second Life kullanıcılarının çeşitli tüketim modelleri, ?hiper tüketim?, ?deneyimsel pazarlama?, ?deneyimsel tüketim? ve ?hiper gerçeklik? kavramları doğrultusunda incelenmiş ve ?çevrimiçi sanal dünyalar?da tüketim toplumunun değerlerinin yeniden üretimi ele alınmıştır.
dc.description.abstractSecond Life, developed by the software company, Linden Lab Society, is an online virtual world that has reached 16 million users since 2003. This virtual world, with his own economic model and its various links between the real and virtual life have aroused the interest of both the academic world and of real-life brands looking for new marketing avenues. Research in the field from the 1980?s onward has marked the hedonic, aesthetic and emotional aspects of consumerism. This study looks at the various consumption patterns of Second Life users according to the concepts of ?hyperconsumption?, ?experiential marketing?, ?experiential consumption? and ?hyperreality ?and puts forward the idea that ?online virtual worlds? have reproduced the values of the consumer society.en_US
dc.languageFrench
dc.language.isofr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectRadyo-Televizyontr_TR
dc.subjectRadio and Televisionen_US
dc.subjectİletişim Bilimleritr_TR
dc.subjectCommunication Sciencesen_US
dc.titleLa reproduction de la société de consommation dans le cyberespace: L`exemple de Second Life
dc.title.alternativeTüketim toplumunun siber-alanda yeniden üretimi: Second Life örneği
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentİletişim Anabilim Dalı
dc.subject.ytmConsumption society
dc.subject.ytmMarketing
dc.subject.ytmMarketing methods
dc.subject.ytmSecond Life
dc.subject.ytmElectronic marketing
dc.subject.ytmVirtual networks
dc.subject.ytmVirtual environments
dc.subject.ytmExperiential marketing
dc.subject.ytmConsumption
dc.identifier.yokid364593
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityGALATASARAY ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid258153
dc.description.pages141
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess