La reproduction de la société de consommation dans le cyberespace: L`exemple de Second Life
dc.contributor.advisor | Aytuna, Nazlı | |
dc.contributor.author | Bilgiç, Gülbeyi Nazli | |
dc.date.accessioned | 2020-12-30T08:33:12Z | |
dc.date.available | 2020-12-30T08:33:12Z | |
dc.date.submitted | 2009 | |
dc.date.issued | 2018-08-06 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/500431 | |
dc.description.abstract | Second Life, Linden Lab firması tarafından geliştirilen ve 2003 yılından bu yana yaklaşık 16 milyon kullanıcıya ulaşmış olan bir çevrimiçi sanal dünyadır. Geliştirmiş olduğu kendine özgü ekonomik modeli ve sanal dünya ile gerçek hayat arasında kurduğu ilişki çeşitliliği nedeniyle, akademik çalışmaların olduğu kadar, yeni pazarlama teknikleri arayışı içerisindeki reel markaların da ilgisini çekmeye başlamıştır. Öte yandan, 1980'lerden bu yana süregelen tüketim toplumu araştırmaları, tüketimin hedonik, estetik ve duygusal boyutlarına vurgu yapmaya başlamışlardır. Bu çalışmada, Second Life kullanıcılarının çeşitli tüketim modelleri, ?hiper tüketim?, ?deneyimsel pazarlama?, ?deneyimsel tüketim? ve ?hiper gerçeklik? kavramları doğrultusunda incelenmiş ve ?çevrimiçi sanal dünyalar?da tüketim toplumunun değerlerinin yeniden üretimi ele alınmıştır. | |
dc.description.abstract | Second Life, developed by the software company, Linden Lab Society, is an online virtual world that has reached 16 million users since 2003. This virtual world, with his own economic model and its various links between the real and virtual life have aroused the interest of both the academic world and of real-life brands looking for new marketing avenues. Research in the field from the 1980?s onward has marked the hedonic, aesthetic and emotional aspects of consumerism. This study looks at the various consumption patterns of Second Life users according to the concepts of ?hyperconsumption?, ?experiential marketing?, ?experiential consumption? and ?hyperreality ?and puts forward the idea that ?online virtual worlds? have reproduced the values of the consumer society. | en_US |
dc.language | French | |
dc.language.iso | fr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Radyo-Televizyon | tr_TR |
dc.subject | Radio and Television | en_US |
dc.subject | İletişim Bilimleri | tr_TR |
dc.subject | Communication Sciences | en_US |
dc.title | La reproduction de la société de consommation dans le cyberespace: L`exemple de Second Life | |
dc.title.alternative | Tüketim toplumunun siber-alanda yeniden üretimi: Second Life örneği | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2018-08-06 | |
dc.contributor.department | İletişim Anabilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Consumption society | |
dc.subject.ytm | Marketing | |
dc.subject.ytm | Marketing methods | |
dc.subject.ytm | Second Life | |
dc.subject.ytm | Electronic marketing | |
dc.subject.ytm | Virtual networks | |
dc.subject.ytm | Virtual environments | |
dc.subject.ytm | Experiential marketing | |
dc.subject.ytm | Consumption | |
dc.identifier.yokid | 364593 | |
dc.publisher.institute | Sosyal Bilimler Enstitüsü | |
dc.publisher.university | GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 258153 | |
dc.description.pages | 141 | |
dc.publisher.discipline | Diğer |