Show simple item record

dc.contributor.advisorIrmak, Yavuz
dc.contributor.authorEkremoğlu, Gökalp
dc.date.accessioned2020-12-30T07:39:02Z
dc.date.available2020-12-30T07:39:02Z
dc.date.submitted2002
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/489701
dc.description.abstractÖZET Bu çalışma, bilim kurgu eserler ve tasarım arasındaki ilişkiyi tespit etmek ve bu ilişkinin mevcut ve olası sonuçlarını ya da ürünlerim ortaya koymak üzere hazırlanmıştır. Yöntem olarak bilim kurgu eserlerin ve bilim kurgu üzerine yazılmış bilimsel yazıların incelenmesi ile tasarım dünyasındaki karşılıklarının bulunması yolu izlenmiştir. Çalışma, bilim kurgunun genelde bilinen (popüler) örneklerini kapsamına almıştır, incelenen her bilim kurgu eser çalışmaya birebir yansıtılamasa da dolaylı olarak katkıda bulunmuştur. İlk olarak bilim kurgu ve tasarım ilişkisi, her iki olgunun kendi içinde değerlendirilmeleri ve karşılaştırılmalarıyla gösterilmiştir: Bilim kurgunun, edebiyat türü olarak, diğer edebiyat türlerinden, bir ayağının bilimde/teknolojide diğerinin estetikte olması ile ayrışması, tasarımın da bir özelliği olarak ortaya konmuş, diğer yandan bilim kurgunun adında da vurgulandığı üzere (bilimsel) kurgular oluşturması, tasarımcının ürünü kurgulaması ile eşleştirilmiştir. İkinci aşamada her iki olgunun birbiri ile içice geçtikleri, birbirlerinden faydalandıkları noktalar/ortaklıklar ele alınmıştır: Bilim kurgu eserlerin, hikayelerini doğru aktarabilmek ve kurguladıkları dünyayı pekiştirmek için tasarımı kullanmaları, tasarımcıların ise ürün geliştirme anlamında,sürekli rekabet zorunluluğu ve yakın geleceğin ürünlerini bir an önce oluşturma isteği doğrultusunda bilim kurgusal yöntemler ile geleceğe dair projeksiyonlar yapmaları ele alınmıştır. Bu aşamada geçmişten ve günümüzden örnekler ile bilim kurgu - tasarım ilişkisi daha net bir şekilde ortaya konmaktadır. Tespit aşamasında bilim kurgu eserlerdeki tasarımlar üç ana başlık altında toplanmıştır: 1. Sosyal düzen tasarımları (ütopya, antiütopya) 2. Yaşam alanları ve çevre tasarımları 3. Ürün tasarımları Ürün tasarımları da kendi içinde ayrılmıştır: 1. İletişim araçları 2. Ulaşım araçları 3. Uzay gemileri 4. Uzay giysileri 5. Robotlar 6. Siborglar 7. Sağlık ürünleri 8. Lazer teknolojisi ve ürünleri 9. Manyetik alan teknolojisi ve ürünleri 10. Çeşitli diğer ürünler IVBu tespitler ile bilim kurgu eserlerin ürün tasarımı için üç değişik yöntem kullandığı sonucuna varılmıştır. Tasarımcıların kendi donanımlarına ekleyebilecekleri ve ürünlerini tasarlarken yararlanabilecekleri bu yöntemler: 1. Bilinen öğelerden yola çıkarak ürün tasarlamak. 2. Gelişmekte olan bir teknoloji ile çalışacak ürünü tasarlamak. 3. Mevcut olmayan bir teknoloj iyi ve ürünü tasarlamak.
dc.description.abstractSUMMARY This study is prepared with the aim of determining the relation between science fiction and design, and pointing out the existing and possible results or products of this relation. Methodologically, the followed path is the examination and comparison of design descriptions in science fiction literature, art and movies with the the actual design facts. The study covers the well known and popular examples of science fiction. Even tough it was not possible to include every examined science fiction work, they somehow indirectly contributed to the study. In the first phase, the relation between science fiction and design has been sought through the evaluation and comparison of each term which led us to following fact: `Science fiction, as a genre, differs from other genres with its efforts to gather science and aesthetic side by side, this characteristic property exactly matches the general attitude of design. On the other hand, designers' imaginative work sometimes corresponds with the methods of science fiction.` In the second phase, the joint work of science fiction and design has been examined. It has been found out that science fiction cooperates with design in order to support the fictional world and to truly express the story, mean while, designers use almost science fictional methods in order to find the products of near future. VIIn the third phase the design descriptions and images in the science fiction literature, art and movies have been grouped and explained under three categories: 1. Social order design (utopia) 2. Living spaces and environmental desing 3. Product design Product design category has also been diveded within itself as follows: 1. Communication tools 2. Transportation vehicles 3. Space crafts 4. Space suits 5. Robots 6. Cyborgs 7. Health products 8. Laser Technology 9. Magnetic Fields 10. Miscellaneous As conclusion it has been found out that products in science fiction are designed via three methods. These three methods that designers may add to their means of design are:1. Redesigning existing and known products for future 2. Designing a product with an emerging technology 3. Designing a non-existing technology and its productsen_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectGüzel Sanatlartr_TR
dc.subjectFine Artsen_US
dc.titleBilim Kurgu eserler ve tasarım ilişkisi
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentDiğer
dc.subject.ytmGraphic arts
dc.subject.ytmFilm
dc.subject.ytmProduct design
dc.subject.ytmScience-fiction
dc.subject.ytmDesign
dc.identifier.yokid115109
dc.publisher.instituteGüzel Sanatlar Enstitüsü
dc.publisher.universityMARMARA ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid110876
dc.description.pages189
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/embargoedAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/embargoedAccess