Show simple item record

dc.contributor.advisorSarıkavak, Namık Kemal
dc.contributor.authorIşik, Atila
dc.date.accessioned2020-12-29T14:00:21Z
dc.date.available2020-12-29T14:00:21Z
dc.date.submitted2013
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/437178
dc.description.abstractİnsanoğlu gerçek hayatta ekranlar dışında hiç bir hareketi iki boyutlu düzlemdeizlememektedir. İletişim açısından içinde bulunduğumuz yıllarda önceki yüzyılda medyaolarak sıkça kullanılan kâğıdın yerini irili ufaklı ekranlar yani sayısal aygıtlar, durağan,sabit görüntülerin yerini de hareketli grafikler almaya başlamış, sanal gerçeklik içerenbinoküler algıya yönelik stereoskopik bilgisayar oyunları ve çoklu ortam ürünleri insanhayatında yer almaya başlamıştır.Grafik tasarımın durağan yayıncılık ortamlarının ötesine geçerek film, canlandırma(animasyon), etkileşimli medya ve yeni ortam tasarımı gibi uygulama alanlarını aynıpotada eriten çok alanlı bir dal haline gelmesiyle insan yaşamında daha etkin bir rolüstlenmeye başlamıştır denebilir. İnternetin insan hayatına girmesiyle hareketlicanlandırmalar geçmişte sinema filmleri, TV dizileri gibi eğlence öğesi konumundanöteye geçerek günümüzde iletişimi sağlayan ana unsurlardan biri olarak karşımızaçıkmaktadır.Bu çalışmanın başladığı 2009 yılında yurdumuzda baktığımızda S3B canlandırmayapımlarına, filmlere ve en nihayetinde bu konuya odaklanmış bir TV kanalına yönelikkonuyla ilgili ses getirebilecek deneme yayınları hariç herhangi bir ciddi gelişmegörülmemiştir. Bu da en önemli hareketli grafik türlerinden biri olan canlandırmaalanında çağımız teknolojisinin getirdiği görsel yeniliklerin yeterince kullanılamadığınınbir göstergesidir.Yukarıdaki sorundan yola çıkan bu çalışmada konu olarak eski ama teknik olaraksürekli yenilenen yaklaşımlardan S3B ( stereoskopik üç boyutlu) canlandırmalar özelineinebilmek için önce `canlandırma nedir?`, `nasıl ortaya çıkmıştır`, `çeşitleri nelerdir` gibi sorulara cevap aranmış ve konunun kökenine kısaca göz atılmıştır. İkinci bölümdeincelenen stereoskopinin kökeni üçüncü bölümde ele alınan grafik tasarımcıperspektifinden güncel yaklaşımların ve üretim tekniklerinin incelenmesinde temelkaynağı oluşturmuştur.Son bölümde ise hareketli görüntülerin S3B sanal gerçeklik alanında nasıluygulanabileceğine dair teknik ve tasarımsal sorunlara çözüm aranmıştır.Çalışmada bulunan çözümler uygulama çalışması vasıtasıyla paylaşılmış ve bu alandaçalışmak isteyen grafik tasarımcılara ışık tutmaya çalışılmıştır.
dc.description.abstractIn real life, humanity does not observe any movement within the two dimensionalplane. In the field of mass communication, paper, which was the main media in thepast century, has left its place to screens in varying sizes (i.e. computational devices);static, flat images are replaced by motion graphics and stereoscopic video games andmultimedia devices containing virtual reality for binocular perception have taken theirplace in daily life.It can be said that as graphic design progressed past static broadcasting media andbecame a field that brings together aplicative fields such as movie, animation,interactive media and new media design, it assumed a more active role in human life.With the internet becoming a part of daily life, motion graphics have progressed beyondthe role of entertainment fulfilled by movies and TV series, and became one of themain components of today's communication.This study began in the year 2009, which did not see any considerable developmentsin our country on this subject, except S3-D animations, movies and test broadcasts fora TV channel focused on this subject. This is an indication that the visual innovationsbrought by today's technology is not sufficiently utilized in the area of animation, whichis one of the most important classes of motion graphics.In the second chapter of this study, which stems from the issue stated above, we try toanswer questions such as `What is animation?`, `How did it appear?`, `What are itstypes?` and take a brief look at the roots of the subject in order to move from oldapproaches that are constantly technically renewed, to the specific case of S3-Danimation. The roots of stereoscopy, investigated in the second chapter, forms thebasis for the third chapter, which focuses on the investigation of contemporaryapproaches and production techniques through a graphic design perspective.The last chapted is devoted to the search for solutions to technical and designproblems on how to utilize animated images in S3-D virtual reality domain. Proposedsolutions were shared through applied studies with the hope of shedding some light forgraphic designers intending to work in this area.en_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectGüzel Sanatlartr_TR
dc.subjectFine Artsen_US
dc.subjectRadyo-Televizyontr_TR
dc.subjectRadio and Televisionen_US
dc.titleStereoskopik üç boyutlu canlandırma ve uygulamaları
dc.title.alternativeStereoscopic 3-D animation and applications
dc.typedoctoralThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentGrafik Anasanat Dalı
dc.subject.ytmComputer animation system
dc.subject.ytmThree dimensional animation
dc.subject.ytmThree dimensional animation system
dc.subject.ytmComputer animation system
dc.identifier.yokid10024036
dc.publisher.instituteGüzel Sanatlar Enstitüsü
dc.publisher.universityHACETTEPE ÜNİVERSİTESİ
dc.type.subproficiencyinArt
dc.identifier.thesisid353154
dc.description.pages138
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess