dc.contributor.advisor | Direkci, Bekir | |
dc.contributor.author | Şimşek, Bilal | |
dc.date.accessioned | 2020-12-03T09:28:35Z | |
dc.date.available | 2020-12-03T09:28:35Z | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.date.issued | 2019-09-25 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/40225 | |
dc.description.abstract | Bu araştırma çevrimiçi oyunların Türkçenin söz varlığıyla ilişkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmada, karma yöntem desenlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda, çalışmanın evrenini 2017-2018 eğitim öğretim yılında Antalya'nın Konyaaltı ilçesine bağlı ortaokullarda öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemine, küme örnekleme ve seçkisiz örneklem yöntemleri kullanılarak belirlenen iki ortaokulda League of Legends oynayan 124, oynamayan 131 öğrenci olmak üzere 255 kişilik katılımcı grubu dâhil edilmiştir. Araştırmanın nitel boyutunu gerçekleştirebilmek için örneklem içerisinden League of Legends oynayan 20 öğrenciyle çalışma grubu oluşturulmuştur. Ayrıca çalışma grubu içerisinden belirlenen 10 kişilik bir grupla gözlem süreci gerçekleştirilerek grup üyelerinin araştırmaya yönelik görüşleri alınmıştır. Çalışmanın nicel boyutuna ilişkin veri toplama sürecinde Sözcük Bilgisi Değerlendirme Formu; nitel boyutuna ilişkin veri toplama sürecinde ise yarı yapılandırılmış görüşme formları ve gözlem notları kullanılmıştır. Öncelikle Sözcük Bilgisi Değerlendirme Formu örneklemi oluşturan katılımcılar üzerinde uygulanmış, ardından elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analiz sonucunda oluşan bulguları derinlemesine açıklamak için çalışma grubu ile görüşmeler yapılmıştır. Araştırma süreci ve katılımcıların oyun içi iletişimleri araştırmacı dâhil 3 gözlemci tarafından gözlemlenmiş ve katılımcıların araştırmaya yönelik görüşleri alınmıştır. Nicel verilerin analizi için; bağımsız gruplar için t-testi, Mann Whitney U-testi, Kruskall Wallis testi ve çoklu regresyon analizi kullanılmıştır. Nitel veriler ise, içerik analizi yoluyla çözümlenmiştir. Nicel verilerin analiz sonuçlarına bakıldığında League of Legends oynayan öğrencilerin sözcük bilgisi puanlarının oynamayan öğrencilere göre anlamlı bir fark gösterdiği görülmektedir. Katılımcıların sözcük bilgisi puanları; oyun oynama süresi, oyun tecrübesi ve yayın izleme süreleri değişkenlerinin durumlarına göre anlamlı bir farklılık gösterirken medya-sosyal medyada League of Legends'ı takip durumuna göre anlamlı bir farklılık bulunmamaktadır. Katılımcıların oyun tecrübesi, haftalık oyun oynama süresi ve haftalık yayın izleme süresi değişkenleri sözcük bilgisi puanlarını anlamlı bir biçimde yordamakta; söz konusu değişkenler, katılımcıların sözcük bilgisi puanlarındaki toplam varyansın yaklaşık olarak %68'ini açıklamaktadır. Elde edilen nitel veriler ise nicel verileri destekleyici ve açıklayıcı niteliktedir. Nitel bulgular, yayınların ve League of Legends oynamanın yabancı kökenli ifadeleri öğrenme ile ilişkisini nedenleriyle ortaya koyarken medya-sosyal medya unsurlarının takip edilmesiyle yabancı kökenli ifadelerin öğrenimi arasında ilişki kurulamamıştır. Ayrıca katılımcıların, söz konusu yabancı kökenli ifadeleri sosyal çevrelerinde aktif olarak kullandığı tespit edilmiştir. Gözlemler ve araştırmaya yönelik katılımcı görüşleri de elde edilen bulguları desteklemektedir.Anahtar Sözcükler: Çevrimiçi oyun, League of Legends, söz varlığı, Türkçe eğitimi, sözcük öğrenimi | |
dc.description.abstract | This research aims to analyze the relation between online games and Turkish vocabulary. Explanatory sequential design, i.e. a mixed method design, was used in the research. Quantitatively, the target population of the study consisted of students attending secondary schools in Konyaaltı district of Antalya province in the academic year 2017-2018. Two secondary schools were determined by using cluster sampling method and random sampling method. The sample group of the study involved a total of 255 students, 124 of whom played League of Legends and 131 of whom did not play the game. To conduct the qualitative research, 20 students who played League of Legends were selected from among the sample group to form the study group and then 10 persons were determined from the study group and a survey was carried out to receive their opinions on the research. Vocabulary Knowledge Evaluation Form was used in the process where data were collected for the quantitative research, whereas semi-structured interview forms and survey notes were utilized in the process of data collection for the qualitative data. Initially, Vocabulary Evaluation Form was administered to the sample group and the data obtained were analyzed. For an in-depth analysis of the findings, interviews were conducted with the study group. Research process and participants' intra-game communication were observed by 3 observers, including the researcher and the opinions of the participants on the research were obtained. For the analysis of the quantitative data; independent samples t-test, Mann Whitney U-test, Kruskall Wallis test and multiple regression analysis were used. The qualitative data were analyzed by content analysis. Considering the analysis results of the quantitative data, it was seen that the vocabulary knowledge scores of the students who played League of Legends showed a meaningful difference as compared to those of the students who did not play the game. While the participants' vocabulary knowledge scores demonstrated a meaningful difference by the variables of time spent gaming, game experience and duration of watching broadcasts, no meaningful difference was observed according to the variable of media/social media monitoring of League of Legends. Variables of game experience, time spent gaming weekly and duration of watching broadcasts per week predict meaningfully the participants' vocabulary knowledge. These variables represent approximately 68% of all the variables in the vocabulary knowledge scores of the participants. Obtained qualitative data support and explain the quantitative data. While qualitative data manifest the association of watching broadcasts and playing League of Legends to learning words of foreign origin together with its justifications, no correlation was found between media-social media monitoring and learning words of foreign origin. Furthermore, it was determined that the participants used these foreign words actively in their social circles. Observations and participants' opinions on the research also support the findings. Keywords: Online game, League of Legends, vocabulary, Turkish education, vocabulary learning | en_US |
dc.language | Turkish | |
dc.language.iso | tr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Eğitim ve Öğretim | tr_TR |
dc.subject | Education and Training | en_US |
dc.title | Çevrimiçi oyunların Türkçenin söz varlığına etkisinin incelenmesi | |
dc.title.alternative | Examining the effect of online games on Turkish vocabulary | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2019-09-25 | |
dc.contributor.department | Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Anabilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Turkish education | |
dc.subject.ytm | Language teaching | |
dc.subject.ytm | Vocabulary teaching | |
dc.subject.ytm | Vocabulary | |
dc.subject.ytm | Digital games | |
dc.subject.ytm | Computer games | |
dc.subject.ytm | Online gaming | |
dc.subject.ytm | Exploratory sequential mixed method desig | |
dc.subject.ytm | Secondary schools | |
dc.subject.ytm | Secondary school students | |
dc.identifier.yokid | 10205779 | |
dc.publisher.institute | Eğitim Bilimleri Enstitüsü | |
dc.publisher.university | AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 514474 | |
dc.description.pages | 143 | |
dc.publisher.discipline | Türkçe Eğitimi Bilim Dalı | |