Show simple item record

dc.contributor.advisorSertel, Meral
dc.contributor.authorKabakci, Fatma
dc.date.accessioned2020-12-29T11:23:14Z
dc.date.available2020-12-29T11:23:14Z
dc.date.submitted2018
dc.date.issued2019-02-13
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/400350
dc.description.abstractBu çalışma AD'li bireylerde Nintendo Wii sanal gerçeklik uygulamasının kas kuvveti, denge ve düşme riski üzerine etkilerini incelemek amacıyla planlandı.Çalışmamıza Karaman Ahmet Mete Huzurevi Yaşlı Bakım ve Rehabilitasyon Merkezi'nde kalan gönüllü, hafif veya orta şiddette AD tanısı almış 65-80 yaş arası toplam 32 birey dahil edildi. Bu bireyler basit randomizasyon yöntemi ile eğitim grubu ve kontrol grubu olmak üzere 2 gruba ayrıldı. Eğitim grubuna 1 seans 30 dk, haftada 2 kez, 6 hafta boyunca Nintendo Wii sanal gerçeklik cihazıyla denge ve aerobik egzersizler gibi farklı kategorilerden, hastaların ilgi alanlarına göre seçilen oyunlarla eğitim verildi. Kontrol grubuna ise, bu süre boyunca herhangi bir uygulama yapılmadı ve rutin medikal tedavilerine devam edildi. Eğitim grubu, eğitime başlamadan önce ve eğitim bittikten sonra değerlendirildi; kontrol grubu ise ilk değerlendirmenin ardından 6. hafta sonunda tekrar değerlendirildi. Değerlendirmede bireylerin sosyodemografik bilgileri, Mini Mental Durum Testi (MMDT), Diz Ekstansiyon Kas Kuvveti, Tinetti Denge ve Yürüme Değerlendirme Testi (TDYDT), Süreli Kalk ve Yürü Testi (SKYT), Tinetti Düşme Etkinlik Ölçeği (TDEÖ), Yürüme Hızı Ölçümü Testi (YHÖT), 5 Defa Oturup Kalkma Testi sonuçları kaydedildi.Kontrol grubunun yaş ortalaması 73.13 ± 3.54, eğitim grubunun yaş ortalaması ise 73.75 ± 5.16' ydı. Gruplar arası yapılan istatistiksel analizde eğitim grubunun MMDT, TDYDT, 5 defa oturup kalkma testi değerleri istatistiksel olarak anlamlı bulundu (p<0.05). Grup içi yapılan istatistiksel analizde eğitim grubunda tüm testlerde anlamlıyken; kontrol grubunda sadece TDYDT testinde anlamlı fark bulundu (p<0.05).AD'li bireylerde sanal gerçeklik uygulamasının dengeyi, kas kuvvetini arttırdığı ve düşme riskini azalttığı bulundu. Sonuç olarak, Fizyoterapi ve Rehabilitasyon programlarının, teknolojik gelişmeler ve sanal gerçeklik uygulamaları ile desteklenmesi tedavinin başarısını arttıracaktır.
dc.description.abstractThis study was planned to investigate the effects of Nintendo Wii virtual reality practice on muscle strength, balance and fall risk in AD subjects.My study included 32 volunteers from the Karaman Ahmet Mete Nursing Home Geriatric Care and Rehabilitation Center, who were diagnosed with mild to moderate AD and 65 to 80 years of age. These individuals were divided into two groups as training group and control group by simple randomization method. The training group was trained in different categories, such as balance and aerobic exercises with Nintendo Wii virtual reality device for 1 seance 30 minutes, 2 times a week for 6 weeks and selected games according to the interests of the patients. For the control group, no treatment was performed during this period and routine medical treatment was continued. The training group was evaluated before the training started and after the training was finished; the control group was reevaluated at the end of the 6th week after the initial evaluation. Sociodemographic information of the individuals, Mini Mental State Test (MMST), Knee Extension Muscle Force, Tinetti Gait and Balance Test (TGBT) , Timed-Up and Go Test (TUG), Tinetti Falls Efficacy Scale (FES), Gait Speed Measurement Test and 5 Times Sitting Test results were recorded.The average age of the control group was 73.13 ± 3.54 and the average age of the education group was 73.75 ± 5.16. In the statistical analysis between the groups, MMST, TGBT and 5 sitting up test values of the training group were statistically significant (p <0.05). There was a significant difference in all the tests in the training group in the statistical analysis performed within the group; There was a only significant difference in the TGBT test in the control group (p <0.05).In individuals with AD, it was found that the application of virtual reality increased balance, muscle strength and decreased risk of falling. As a result, supporting physiotherapy and rehabilitation programs with technological developments and virtual reality applications will increase the success of treatment.en_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectFizyoterapi ve Rehabilitasyontr_TR
dc.subjectPhysiotherapy and Rehabilitationen_US
dc.titleAlzheimer demanslı bireylerde sanal gerçeklik uygulamasının denge, kas kuvveti ve düşme üzerine etkisi
dc.title.alternativeThe effect of virtual reality application on balance, muscle strenght and fall in alzheimer demented individuals
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2019-02-13
dc.contributor.departmentFizyoterapi ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı
dc.subject.ytmDementia
dc.subject.ytmVirtual reality
dc.subject.ytmEquilibrium
dc.subject.ytmMuscle strength
dc.subject.ytmAlzheimer disease
dc.subject.ytmAccidents
dc.subject.ytmAccidental falls
dc.identifier.yokid10199747
dc.publisher.instituteSağlık Bilimleri Enstitüsü
dc.publisher.universityKIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid510367
dc.description.pages132
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess