Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi
dc.contributor.advisor | Bacanak, Ahmet | |
dc.contributor.author | Ülküdür, Muhammet Ali | |
dc.date.accessioned | 2020-12-02T12:48:39Z | |
dc.date.available | 2020-12-02T12:48:39Z | |
dc.date.submitted | 2016 | |
dc.date.issued | 2018-08-06 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/37005 | |
dc.description.abstract | Fen ve Teknoloji dersinin öğrenciler tarafından zor olarak nitelendirildiği bilinen bir gerçektir. Bu duruma neden olan etkenlerin başında, çocuğun geçmişten gelen kavram yanılgıları ve çevresinden duyduğu olumsuz fikirler neticesinde derse karşı oluşan negatif tutum gelmektedir. Yıllardır deney yapmak ile eş tutulan fen dersleri, malzeme temin edilememesinden dolayı `eldeki imkânlar çerçevesinde` deney yapılan bir ders haline gelmiştir. 2004 yılında uygulanmaya başlanan Fen ve Teknoloji öğretim programı ile eğitim öğretim faaliyetlerinde uygulanmaya başlanan alternatif yöntem ve teknikler, 2013 Fen Bilimleri dersi öğretim programında da yerini korumaktadır. Bu, Fen eğitiminde amaç olarak gösterilen fen okuryazarı bireyler yetiştirme yanında, zamanla, öğrenciler için dersi ilgi çekici hale getirme misyonunu da üstlenmiştir. Alanyazına bakıldığında, birçok yönden etkililiği defalarca ortaya konulmuş Proje Tabanlı Öğrenme etkinlikleri ile yeni yeni uygulama alanı bulan Oyun Tabanlı Öğrenme etkinlikleri bunlardan önemli iki tanesidir. Bu çalışmada, Ortaokul 6. sınıf Fen ve Teknoloji dersi `Madde ve Isı` ünitesi için geliştirilen Proje Tabanlı Öğrenme etkinlikleri ile Oyun Tabanlı Öğrenme etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarılarına, Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumlarına ve Fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Bu amaçla iki deney ve bir kontrol grubunun seçildiği yarı deneysel bir yöntem kullanılmıştır. Dersler, deney 1 grubuna Oyun Tabanlı Öğrenme etkinlikleri ile; deney 2 grubuna Proje Tabanlı Öğrenme etkinlikleri ile; kontrol grubunda ise normal müfredata yönelik öğretim faaliyetleri ile işlenmiştir. Deney 1 grubunda 17, Deney 2 grubunda 19, kontrol grubunda 16 öğrenci bulunmaktadır. Veri toplamak amacıyla, öğrencilerin demografik özellikleri tespit etmek için araştırmacı tarafından geliştirilen öğrenci kişisel bilgi formu, Çelik (2010) tarafından geliştirilen akademik başarı testi, İnce (2007) tarafından geliştirilen Fen ve Teknoloji Tutum Ölçeği ve Dede ve Yaman (2008) tarafından geliştirilen Fen Öğrenmeye yönelik Motivasyon Ölçeği ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Verilerin analizinde SPSS istatistik programı kullanılmıştır. Bulgulardan, Proje Tabanlı Öğrenme ve Oyun Tabanlı Öğrenme etkinliklerinin akademik başarıyı artırdığı, ancak Fen dersine yönelik tutumları ve Fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarında anlamlı bir farklılığa yol açmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Bu çalışmada, Oyun Tabanlı Öğrenme etkinliklerinin eğitim sürecinde uygun bir şekilde planlanıp uygulandığı taktirde Proje Tabanlı Öğrenme etkinlikleri kadar etkili olduğu görülmektedir. Ayrıca, Fen öğrenmeye yönelik motivasyonu artırmada Oyun Tabanlı Öğrenme etkinliklerinin daha kullanışlı olduğu söylenebilir. Bu nedenle Fen eğitiminde Oyun Tabanlı Öğrenme etkinliklerinin kullanımının desteklenmesi ve bu alanda geliştirilecek iyi örneklerin paylaşıma açılarak yaygınlaştırılması önerilmektedir. | |
dc.description.abstract | It is a well known fact that students qualify Science lessons as very difficult. The main factors for this attitude are their misconceptions during childhood and wrong ideas obtained from their surroundings. Finally they get a negative attitude and develop an aversion to these kind of lessons.Science lessons seen equal to just making experiment have been an expeiment lesson for years with `all that was at hand` resources due to ill provided materials. Science lessons have become more or less experimental themselves. The Science and Technology Programme, as well as the new methods and techniques applied in activities for both students and teaching staff, that started to be used in 2004, are still present in the Science Education Programme of 2013. Along with specific coaching of scholars for the sake of Science education, in course of time several efforts have been made aiming to make the lessons more interesting for students. Relevant professional literature shows that the Project Based Learning activities and the brand-new Game Based Learning activities, that are increasingly being applied, are two important and repeatedly effective tools in many aspects.This study aims to demonstrate the academic achievements of the Project Based Learning and the Game Based Learning activities developed for Material and Temprature Unit at Science lessons at 6th form Secondary School, the attittude towards Science and Technology Education and the impact they have on motivating students to study Science. In order to put this into practice two test groups and one control group were created and quasi-experiment method was used. Test group 1 got Game Based Learning activities, test group 2 Project Based Learning activities and the control group the school's usual curriculum activities. In test group 1 and 2 respectively 17 and 19 students participated, while the control group consisted of 16 students. For the purpose of data collection during research following tools were used: the student's personal information form developed to state demographic charasteristics by the researcher, the academic achievement test by Celik (2010), the Science and Technology Attitude Standard by Ince (2007) and the Motivation Standard for Learning Science by Dede and Yaman (2008) as preliminary and final test. All data were analysed using the SPSS Statistics Programme.The findings of the study shows that Project Based Learning and Game Based Learning activities improve academic achievements and definitively do not make a significant difference with respect to attitudes towards Science education and the motivation to learn Science. In this study, when adequately planned and applied during education process, Game Based Learning activities have been as effective as Project Based Learning activities. In addition, it can be said that Game Based Learning activities in particular are far more useful to increase Science learning motivation. Therefore it is recommended that will support the use of Game Based Learning activities in Science Education and that will lead to the development of good examples that can be shared and disseminated. | en_US |
dc.language | Turkish | |
dc.language.iso | tr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Eğitim ve Öğretim | tr_TR |
dc.subject | Education and Training | en_US |
dc.title | Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi | |
dc.title.alternative | The effect of project based learning and game based learning activities to the achievement, attitude and motivation | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2018-08-06 | |
dc.contributor.department | İlköğretim Anabilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Education projects | |
dc.subject.ytm | Project evaluation | |
dc.subject.ytm | Children's games | |
dc.subject.ytm | Education plays | |
dc.subject.ytm | Educational games | |
dc.subject.ytm | Classic game | |
dc.subject.ytm | Free play | |
dc.subject.ytm | Symbolic game | |
dc.subject.ytm | Student attitude | |
dc.identifier.yokid | 10108683 | |
dc.publisher.institute | Fen Bilimleri Enstitüsü | |
dc.publisher.university | AMASYA ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 456122 | |
dc.description.pages | 210 | |
dc.publisher.discipline | Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı |