Show simple item record

dc.contributor.advisorTatlıcan, Ümit
dc.contributor.authorDilek, Murat
dc.date.accessioned2020-12-10T10:49:35Z
dc.date.available2020-12-10T10:49:35Z
dc.date.submitted2019
dc.date.issued2020-01-17
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/251407
dc.description.abstract`Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: `League of Legends` Örneği` başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells'in 'Ağ Toplumu' kuramı ve oyun olgusunun tarihsel dönüşümü analiz edilerek, 'League of Legends' oyununun mekân ve ilişkiler boyutu ele alınmaya çalışılmaktadır. Araştırmamızın birinci bölümünde Castells'in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir. Araştırmamızın ikinci bölümünde ise 'oyun' olgusu detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak amaçlanmaktadır. Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. ANAHTAR KELİMELER: Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends.
dc.description.abstractIn our thesis titled 'the materialization of cyber reality in space and relations: the example of `League of Legends`, Manuel Castells' 'network society' theory and the historical transformation of the game phenomenon are analyzed and the space and relations dimension of League of Legends is tried to be addressed. In the first part of our research, Castells' discussion of the network society is examined in detail.ın this context, the concept of network, computer and ınternet technology, time and space discussions, cyber reality and cyber culture discussions are examined. In the second part of our research, the phenomenon of 'play' is examined in detail. ın this context, the concept of game, the relationship between game and culture, video games, digital games and finally in the context of league of legends game by considering concepts, it is aimed to explain what are the effects and transformation of game culture in historical way.In the third part of our research, the results of in depth interviews with 12 people in İstanbul and Aydın are analyzed. KEY WORDS: Network Society, İnternet, Space, Game, League of Legends.en_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectSosyolojitr_TR
dc.subjectSociologyen_US
dc.titleSiber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends` örneği
dc.title.alternativeEmbodi̇ment of cyber realty on space and relati̇ons: League of legends` sample
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2020-01-17
dc.contributor.departmentSosyoloji Anabilim Dalı
dc.identifier.yokid10316494
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityAYDIN ADNAN MENDERES ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid602976
dc.description.pages90
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess