Virtual environment design and storytelling in video games
dc.contributor.advisor | Ayiter, Emine Elif | |
dc.contributor.author | Ulaş, Ekber Servet | |
dc.date.accessioned | 2020-12-10T09:27:54Z | |
dc.date.available | 2020-12-10T09:27:54Z | |
dc.date.submitted | 2013 | |
dc.date.issued | 2018-08-06 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/232165 | |
dc.description.abstract | Bilgisayar oyunları, anlatı ve oyun araştırmacıları tarafından bir anlatı aracı olup olmadıkları konusunda uzun süredir tartışılmaktadır. Bazı araştırmacılara gore, bilgisayar oyunları interaktif yapıları gereği anlatı taşıyamaz. Bazı araştırmacılar ise, geleneksel anlatı tanımlarının dışında bir tanım ve kriterler ile bilgisayar oyunlarının anlatı bakımından değerlendirilmesi gerektiğini düşünmektedir. Anlatı da değerlendirilen olayların akış sırası, geleneksel anlatı örneklerinde olduğundan ötürü, geleneksel anlatı tanımı (sıralı olaylar dizisi) bilgisayar oyunlarının anlatılarının degerlendirilmesinde kullanılamamaktadır. Ancak bu durum, bilgisayar oyunlarının anlatı içeremeyeceği anlamına gelmemeli, etkileşimli mecralarda anlatının değerlendirilmesi için yeni bir yaklaşım gerektiğini göstermelidir.Tez çalışmamda geleneksel anlatı eğrisini kullanmaktansa, mecranın anlatı kapasitesini değerlendirmek üzere, mecraya özgü niteliklerden faydalanılması gerektiğini önermekteyim. Bilgisayar oyunlarında mekan tasarımının, mizansen yaratarak basil başına nasıl bir anlatı öğesi olarak kullanılabileceğini vurgulamayı amaçlamaktayım.Anahtar kelimeler: sanal ortamlar,oyun tasarımı, bölüm tasarımı, anlatı, bilgisayaroyunları | |
dc.description.abstract | Video games have been the focus of discussion by researchers of gaming and narratology regarding their narrative capabilities for quite some time. While some researchers argue that interactive media such as video games can not contain narratives due to their inherent nature, others suggest that when analyzing video games as a narrative medium a different approach may also be considered. Given that the sequence of events that are presented to the user are not as ordered as they are in traditional narratives, it can be surmisedthat the traditional definition of narrative (a sequence of events) would not apply in the case of video games. However this should not mean that the medium can not contain narrative qualities, it only raises the need to a new approach for the consideration of narratives in video games. In this thesis I suggest that instead of using the traditional narrative arc as a basis for evaluation for narratives in video games, one may also consider the indigenous qualities of the medium itself in terms of its narrative capabilities. Focusing on environment design in virtual worlds by examining how they are designed, authored and presented to the user; and how they are tied to the narrative design of a game, I aim to point out the ways in which game mise-en-scénes are used as storytellers in their own rights.Keywords:virtual environments, game design, level design, narrative, video games | en_US |
dc.language | English | |
dc.language.iso | en | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Güzel Sanatlar | tr_TR |
dc.subject | Fine Arts | en_US |
dc.subject | Sahne ve Görüntü Sanatları | tr_TR |
dc.subject | Performing and Visual Arts | en_US |
dc.title | Virtual environment design and storytelling in video games | |
dc.title.alternative | Bilgisayar oyunlarında mekan tasarımı ve hikaye anlatımı | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2018-08-06 | |
dc.contributor.department | Diğer | |
dc.identifier.yokid | 10014262 | |
dc.publisher.institute | Sosyal Bilimler Enstitüsü | |
dc.publisher.university | SABANCI ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 384080 | |
dc.description.pages | 56 | |
dc.publisher.discipline | Diğer |