Show simple item record

dc.contributor.advisorİşler, Veysi
dc.contributor.advisorAtaş, Musa
dc.contributor.authorKöknar, Cenk
dc.date.accessioned2020-12-10T09:13:08Z
dc.date.available2020-12-10T09:13:08Z
dc.date.submitted2015
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/225171
dc.description.abstractCiddi oyun türü, kullanıcıyı yalnızca eğlendirmeyi hedeflemez. Ciddi oyun, tasarlanma amacına uygun şekilde kullanıcının gerekli becerileri kazanmasını amaçlar. Bilgisayar oyunlarının geliştirilmeye başlanmasından yıllar önce dahi siyaset ve askeri alanlarda tahta üzerinde oynanan oyunlar ve kart oyunları aktif olarak kullanılmıştır. Günümüzde ciddi oyunlar, bilgisayarda oynanan ve kişiyi istenilen alan üzerinde eğitmek için kullanılan zihinsel bir mücadele olarak düşünülebilir. Bu alanlara savunma sanayi, eğitim, bilimsel araştırma, sağlık, acil durum yönetimi, şehir planlaması, mühendislik ve politika örnek verilebilir. Bu tezin amacı gerçekçi bir öğrenci davranış modeli tasarlamaktır. Tez kapsamında öğretmenler için bir sınıf yönetim oyunu geliştirilmiştir. Kullanıcı, simülasyon boyunca öğretmen aksiyonlarını klavye ve fare aracılığıyla gerçekleştirir, verilen görevleri başarıyla tamamlamaya çalışır. Öğrenciler akıllı ajanlar tarafından kontrol edilmektedir. Akıllı ajan tasarımında çeşitli yazılım modelleri mevcuttur. Bu tez kapsamında inanç-istek-amaç modeli kullanılmasına karar verilmiştir. Öte yandan bir yazılım modeli, geliştirilen yazılımın ihtiyaçlarını karşılamak için modifiye edilmiştir. Sınıf ortamının sosyal bir ortam olmasından dolayı, öğrencilerin birbiriyle ve öğretmenle olan sosyal etkileşimlerinin gösterilebilmesi için seçilen yazılım modeline ekleme yapılmıştır. Ajanların davranışlarının gerçekçiliğinin arttırılması için inanç modülü içerisine sosyal öğrenme teorisi entegre edilmiştir. Akıllı ajanlara sosyal öğrenme teorisinin dahil edilmesi ile birlikte öğrencinin davranışlarının daha gerçekçi olduğu gözlemlenmiştir.
dc.description.abstractSerious game is a game type designed with the goal different than pure entertainment. A serious game is designed to provide certain skills to user according to the design purpose of it. This type of game is used actively in politics and military as a board game or card game even before the development of computer games. Today, seri- ous game can be considered as a mental contest played with computer, prepared for training the player about desired areas including defense, education, scientific explo- ration, health care, emergency management, city planning, engineering and politics. In this thesis, a serious game is developed to train teachers about classroom manage- ment. The user performs the teacher's actions with keyboard and mouse, and tries to complete given tasks during simulation. The students are controlled by intelligent agents. The aim of the thesis is to create a student behaviour model which is highly realistic. There are several software models to design intelligent agent, and belief- desire-intention model is selected in this thesis. On the other hand a software model should be modified for the requirements of the software. The classroom is highly so- cial environment, and BDI model should be upgraded to represent social interactions between students and teacher. To increase the realism of the behaviours of agents, social learning theory is integrated into the belief module of the intelligent agents. It is observed that the incorporation of the social learning theory into the intelligent agent increases the realism of student's behaviours.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectBilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontroltr_TR
dc.subjectComputer Engineering and Computer Science and Controlen_US
dc.subjectEğitim ve Öğretimtr_TR
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.subjectPsikolojitr_TR
dc.subjectPsychologyen_US
dc.titleModeling student behaviours in a virtual classroom with incorporation of social learning theory into belief-desire intention model
dc.title.alternativeSanal sınıfta öğrenci davranışlarının sosyal öğrenme teorisi dahil edilmiş inanç-istek-amaç modeli ile modellenmesi
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentModelleme ve Simülasyon Anabilim Dalı
dc.identifier.yokid10077495
dc.publisher.instituteEnformatik Enstitüsü
dc.publisher.universityORTA DOĞU TEKNİK ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid392473
dc.description.pages124
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess