Show simple item record

dc.contributor.advisorHacıhabiboğlu, Hüseyin
dc.contributor.authorMetan, Ali Can
dc.date.accessioned2020-12-10T09:12:41Z
dc.date.available2020-12-10T09:12:41Z
dc.date.submitted2016
dc.date.issued2019-04-11
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/225143
dc.description.abstractGünümüzde kullanılan oyun motorları ve sanal ortam yazılımlarında uzamsal ses sentezi için çeşitli teknikler kullanılmaktadır. Bu tekniklerden biri, `baş ilişkili transfer fonksiyonu` ve yapay yankılandırıcıların bir arada kullanımı ile sağlanır. Herhangi bir sanal ortalm için, çok sayıda uzamsal ses kaynağını bu yöntemlerle sentezlemek, altta bulunan donanım için bir performans gerektiren bir işlemdir. Çalışmamızın amacı, programın genel performansı geliştiren bir metodoloji geliştirerek, duyulamayan ve algısal olarak değeri az olan ses kaynaklarını keserek, performans artışı sağlamaktır. Uzaklığa bağlı ses azaltması ve işitsel maskeleme kullanılarak, algılanan ses kalitesinde minimum düşüş yaşanması hedeflenmiştir. Bu tezde önerilen işlemsel süreç, var olan diğer yaklaşımlara göre karşılaştırmalı olarak değerlendirilmiştir. İşlemsel sürecin öznel olarak değerlilmesi de MUSHRA testleri ile sağlanmıştır.
dc.description.abstractGame engines and virtual environment software that are in use today, use various techniques to synthesize spatial audio. One such technique, is through the use of head related transfer functions, in conjunction with artificial reverberators. For any virtual environment, synthesizing large amounts of spatial audio through these methodologies, will impose a performance penalty for the underlying hardware. The aim of this study is to develop a methodology that improves overall performance by culling inaudible and perceptually less prominent sound sources to be rendered in order to avoid performance implications. Through the use of distance attenuation and auditory masking, minimal decrease in perceived sound quality was intended to be achieved. The algorithm proposed in this paper is benchmarked and compared with the existing approaches to this problem. Subjective evaluation of the audio quality is also provided with the MUSHRA tests.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectBilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontroltr_TR
dc.subjectComputer Engineering and Computer Science and Controlen_US
dc.titlePerceptual audio source culling for virtual environments
dc.title.alternativeSanal ortamlar için algısal ses kaynağı kesimi
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2019-04-11
dc.contributor.departmentModelleme ve Simülasyon Anabilim Dalı
dc.identifier.yokid10106691
dc.publisher.instituteEnformatik Enstitüsü
dc.publisher.universityORTA DOĞU TEKNİK ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid425846
dc.description.pages77
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess