Show simple item record

dc.contributor.advisorUysal, Ahmet
dc.contributor.authorKösa, Mehmet
dc.date.accessioned2020-12-10T09:12:35Z
dc.date.available2020-12-10T09:12:35Z
dc.date.submitted2016
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/225131
dc.description.abstractBilgisayar oyunlarının gelişmesinde büyük katkısı olan teknolojnin gelişmesiyle beraber, oyunların etkileri ve oynama motivasyonları akademi tarafından ilgi görmeye başlamıştır. Bu tezde, `Mindset Theory of Action Phases` bilgisayar oyunları alanina aktarılmış ve bu teoride bahsedilen zihniyetlerin oyuncuların oyun performansı üzerinde, eğlence, pozitif deneyim seviyeleri üzerinde ve kendi performanslarını değerlendirmeleri üzerinde etkileri olup olmadığı araştırılmıştır. Bu teoriye göre insanlar kararsız bir şekilde belirli bir problemleri üzerinde düşünme aşamasında olmasına (karar vermemiş, hala düşünen) veya kararını vermis ve onu uygulama noktasında olmasına (karar vermis, uygulamayı planlayan) göre belirli bazı bilişsel yönelimlerde olmaktadır. Bu deneysel çalışmada, bahsi geçen zihniyetler kalem-kağıt yollarıyla başlatılmış ve bunun ardından katılımcılar ticari amaçlı olmayan ve hızlı mekanikleri olan bir oyun oynamışlardır. Sonuçlarda iki zihniyet arasında oyun performansı açısından önemli farklar gözlenmiştir. Kararını vermis, uygulama aşamasında olan zihiniyetteki grup, karar vermemiş ve hala düşünen gruba göre daha iyi performans göstermiştir. Karar vermemiş, hala düşünen grup performansları konusunda daha gerçekçi tahminlerde bulunurken, karar vermis, yapmayı planlayan grup daha optimistik tahminlerde bulunmuşlardır. Bu sonuçlar, yaratıcı şekillerde oyun içi manipulasyonlar bulacak olan ve bunları oyun mekaniklerine doğal olarak yedirebilen oyun tasarımcıları için önemli ve faydalı olacaktır ve bu oyun tasarımcıları zihniyet gücünden yararlanabileceklerdir.
dc.description.abstractWith the proliferation of the technologies that enable and drive video gaming domain, the effects of and motivation for gaming has gained much attention from the research point of view. In this thesis, `Mindset Theory of Action Phases` is transferred to the video gaming domain and was tested to observe if mindsets are affecting player's performances, enjoyment or their predictions about their performances. According to the theory, people tend to be in a certain cognitive orientation that also affects them behaviorally depending on whether they are deliberating on a personal problem where they are indecisive (deliberative mindset) or they have passed the deliberation stage, made up their minds and are planning a roadmap (implemental mindset). In an experimental study, the mindsets are induced by pen-and-paper methods and then participants played a non-commercial twitch style video game. Results showed that there is a statistically significant difference between the deliberative and implemental mindset groups in terms of their performance and prediction of their scores. Implemental mindset group scored significantly better than the deliberative mindset group. Deliberative mindset group was more realistic and implemental mindset group was more optimistic on their predictions. No difference was found in terms of perceived competence, flow, intrinsic motivation or engagement between the mindsets. The results might be significantly beneficial for game designers since they will be able to harness the power of mindsets if they can find creative ways for in-game mindset manipulations that can be tied to the game mechanics naturally.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectBilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontroltr_TR
dc.subjectComputer Engineering and Computer Science and Controlen_US
dc.subjectPsikolojitr_TR
dc.subjectPsychologyen_US
dc.titleTheory of action phases in video games: effects of deliberative and implemental mindset differences in video game design
dc.title.alternativeBilgisayar oyunlarında aksiyon fazları teorisi: oyun tasarımında `karar vermiş, uygulamayı planlayan` ve `karar vermemiş, halen düşünen` zihniyetler arasındaki farklar
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentOyun Teknolojileri Anabilim Dalı
dc.subject.ytmDigital games
dc.subject.ytmPsychology-social
dc.subject.ytmComputer games
dc.subject.ytmVideo games
dc.identifier.yokid10126330
dc.publisher.instituteEnformatik Enstitüsü
dc.publisher.universityORTA DOĞU TEKNİK ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid441764
dc.description.pages79
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess