Show simple item record

dc.contributor.advisorUysal, Ahmet
dc.contributor.advisorEren, Pekin Erhan
dc.contributor.authorKösa, Mehmet
dc.date.accessioned2020-12-10T09:11:44Z
dc.date.available2020-12-10T09:11:44Z
dc.date.submitted2018
dc.date.issued2018-11-28
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/224924
dc.description.abstractBurda sunulan tez çalışması doktora sırasında yürüttüğüm çalışmalardan oluşmaktadır. Bu tezde bir teknoloji kabul motivasyon modeli önerilmektedir. Bu model, teknoloji kabul kuramını, öz belirleme teorisini ve akış teorisini birleştirmektedir. Bu modelin geliştirilme amacı dijital oyunların kabülü ve motivasyonlarıyla ilgili bilgi üretmektir. İlk olarak, hazsal bilişim sistemleri alanındaki en güncel durumu belirlemek adına sistematik literatür taraması gerçekleştirilmiştir. Bu tarama, öne çıkan araştırma soruları belirlemiştir ve sonuçlar bu soruların ışığında sunulmuştur. Literatürden yola çıkarak bir model geliştirilmiştir ve bu model sayısal metodlar kullanılarak test edilmiştir. Veri toplanması iki şekilde gerçekleşmiştir: İlk çalışmada, sanal gerçeklik kapsamında kesit şeklinde anket toplanmıştır. Ardından, yaygın oyunlar kapsamında boylamsal günlük çalışması yürütülmüştür. Analizler için yapısal eşitlik modeli ve çok seviyeli regresyon kullanılmıştır. Yani, önerilen model ampirik iki çalışma ile test edilmiştir. Sonuçlar algılanan kolaylığın özerk ve yeterlilik için gerekli olduğunu ortaya koymuştur. Ayrıca, akışa (konsantrasyon ve immersiyon) ek olarak, özerklik ve yeterliliğin algılanan haz ile pozitif ilişki içerisinde olduğu görülmüştür. Algılanan haz ise oyuncuların kullanım niyetini ve davranışlarını belirlemiştir. Bu çalışmalar bilişim sistemleri alanına teorik katkılarının yanı sıra hazsal bilişim sistemleri alanında çalışan pratisyenler ve tasarımcılar için de çıkarımlar içermektedir. Tezde, bu çıkarımlar ve sonuçlar sunulmuştur.
dc.description.abstractThe thesis study presented here consists of the studies I undertook throughout my PhD studies. In this thesis study, I propose a gaming technology acceptance-motivation model (GTAM). The model amalgamates Technology Acceptance Model, Self-Determination Theory and Flow Theory. The aim of the model is to expand knowledge on the acceptance of and motivation for video gaming technologies. Initially, a systematic literature review was conducted to see the state of the art research on hedonic information systems in the information system (IS) literature. The literature review produced salient research question and the results were presented in the light of those research questions. Building on the literature, the model was created. The proposed model was tested using quantitative methods. Data collection was two-fold: First, a cross-sectional survey was carried out in the virtual reality (VR) gaming context and then, a longitudinal diary study was conducted in the pervasive gaming (PG) context to complement the survey. For the survey, structural equation modeling was employed and for the diary study, multilevel analyses were conducted. Therefore, the proposed model was tested with two empirical studies. Results showed that perceived ease of use was the antecedent of autonomy and competence. Also, in addition to flow (immersion and concentration), autonomy and competence predict enjoyment which then predicts attitude and intention play. Studies presented offer theoretical contributions to IS and games research as well as implications for managers and practitioners in the interactive hedonic information system business. The results were discussed and the implications were presented.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectBilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontroltr_TR
dc.subjectComputer Engineering and Computer Science and Controlen_US
dc.subjectBilim ve Teknolojitr_TR
dc.subjectScience and Technologyen_US
dc.subjectPsikolojitr_TR
dc.subjectPsychologyen_US
dc.titlePlayer acceptance and motivation for games with emerging technologies: A multi theory approach in virtual reality gaming and pervasive gaming contexts
dc.title.alternativeYeni teknolojiler kullanan dijital oyunlar için oyuncu kabulu ve motivasyonu: Sanal gerçeklik ve yaygın oyunlar bağlamında çoklu teori yaklaşımı
dc.typedoctoralThesis
dc.date.updated2018-11-28
dc.contributor.departmentBilişim Sistemleri Anabilim Dalı
dc.subject.ytmDigital games
dc.subject.ytmComputer games
dc.subject.ytmVideo games
dc.identifier.yokid10197146
dc.publisher.instituteEnformatik Enstitüsü
dc.publisher.universityORTA DOĞU TEKNİK ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid520050
dc.description.pages115
dc.publisher.disciplineOyun Tasarımı Bilim Dalı


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess