Show simple item record

dc.contributor.advisorAkgün, Özcan Erkan
dc.contributor.authorAr, Necmettin Alp
dc.date.accessioned2020-12-29T13:52:44Z
dc.date.available2020-12-29T13:52:44Z
dc.date.submitted2016
dc.date.issued2018-08-06
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/435037
dc.description.abstractAraştırma oyunlaştırma ile öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri üzerine etkisini ortaya koymak adına yürütülmüştür. Bir tasarım ve geliştirme araştırmasıdır. Araştırma kapsamında oyunlaştırma içeren bir eğitsel araç tasarımlanarak etkililiği yarı deneysel desen içinde öntest-sontest kontrol gruplu desenle incelenmiştir. Araştırmanın bağımsız değişkeni oyunlaştırmayla öğrenme, bağımlı değişkenleri ise akademik başarı ve öğrenme stratejileridir. Nitel ve nicel veri toplama araçları birlikte kullanılmıştır. Elde edilen veriler ANCOVA ve t-testine tabi tutulmuşlardır. Nitel veriler temalaştırılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda oyunlaştırma ile öğrenme uygulanan grup geleneksel öğrenme uygulanan gruba göre daha başarılı bulunmuştur. Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarılarını arttırdığı görülmüştür. Aynı zamanda oyunlaştırma ile öğrenme öğrencilerin sahip olduğu öğrenme stratejileri alt faktörleri bilişsel stratejileri ve metabilişsel stratejilerini kullanımlarını arttırmıştır. Öğrenciler oyunlaşma ile öğrenmeyi eğlenceli, faydalı ve rekabetçi bulmuşlardır.
dc.description.abstractThis research aims at uncover the effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students. It's a design and development research. A gamified educational material has been designed and its effectiveness was examined with pretest-posttest control group pattern in quasi experimental design patterns. Independent variable of the research is instructional strategy (gamification and control groups), the dependent variables are academic achievement and use of learning strategy. Qualitative and quantitative data collection tools are used together. The obtained data are subjected to ANCOVA and t-test. Qualitative data were analyzed by thematic analysis.According to the research results the research group has been more successful than the group treated with traditional learning. Gamification has increased academic achivement of vocational high school students. Other results obtained from the study are that gamified learning has increased usage of cognitive strategies and metacognitive strategies of learning strategies. Students find gamified learning enjoyable, useful and competitive.en_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectEğitim ve Öğretimtr_TR
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.titleOyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi
dc.title.alternativeThe effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2018-08-06
dc.contributor.departmentBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
dc.subject.ytmTeaching with game
dc.subject.ytmInformatics
dc.subject.ytmLearnin strategies
dc.subject.ytmVocational high school students
dc.subject.ytmAcademic achievement
dc.subject.ytmGamification
dc.subject.ytmDesign
dc.identifier.yokid10103716
dc.publisher.instituteEğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.publisher.universitySAKARYA ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid423538
dc.description.pages104
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess